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传媒即体验——以ACG与传媒产业的融合为例

发布时间:2024-02-15 11:28
  按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,本文从经济学、营销学与传播学的相关范畴入手,追溯了众多最新的研究成果,总结出最新的发展趋势;继而以ACG产业(动漫游戏产业)与传媒产业之间的互动融合,尤其是电影与游戏之间的改编案例着手,分析了传媒与传媒之间、传媒产业与其他产业之间、内容产品与内容产品之间、内容产品与社会文化之间的关系和差异,推导出传媒在体验经济时代的CAPSE盈利模式,最终验证了“传媒即体验”的这一假设。

【文章页数】:132 页

【学位级别】:博士

【文章目录】:
摘要与关键词
前言
第1章 体验经济下的市场与传媒
    第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述
        1.1.1 “理性经济人”假设的动摇
        1.1.2 “需要层次理论”的动摇
    第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述
        1.2.1 市场消费趋势的关注
        1.2.2 市场营销组合的演进
        1.2.3 体验需求推动的体验经济
    第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述
        1.3.1 “媒介即讯息”
        1.3.2 “媒介即隐喻”
        1.3.3 “媒介即意识形态”
    第4节 相关范畴概念的廓清
        1.4.1 多样化的产业界定
        1.4.2 处于核心的传媒产业
    第5节 研究途径、方法与架构
第2章 ACG与传媒产业的融合
    第1节 主流的游戏与娱乐的传媒
        2.1.1 主流化的游戏产业
        2.1.2 娱乐化的传媒产业
        2.1.3 ACG与传媒的产业融合
    第2节 类型化的游戏
    第3节 类型化的电影
    第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影
        2.4.1 电影公司进军游戏产业
        2.4.2 游戏公司开拓电影产
        2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例
    第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏
        2.5.1 电影公司进军游戏产业
        2.5.2 游戏公司开拓电影产业
        2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例
    第6节 传媒与ACG的全面互动
        2.6.1 从漫画、电影到游戏
        2.6.2 从小说、电影到游戏
        2.6.3 从玩具、动画到游戏
    第7节 流行文化与体验经济的交汇
        2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化
        2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化
    第8节 传媒与ACG的共通与相异
        2.8.1 盈利能力的可预见性
        2.8.2 消费群体的可转换性
        2.8.3 游戏般的电影
        2.8.4 电影般的游戏
        2.8.5 传媒与ACG的市场风险
第3章 传媒即体验
    第1节 传媒产业的变迁趋势
        3.1.1 消费者掌握主动权
        3.1.2 传统盈利模式的弱化
        3.1.3 游戏娱乐的主流化
        3.1.4 全面的体验式营销
        3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE
        3.1.6 传媒体验主题的创新
    第2节 结论及展望
参考文献
    1.英文书籍部分
    2.英文论文部分
    3.翻译书籍部分
    4.中文书籍部分
    5.中文论文及资料部分
    6.网页资料部分
附录
    1.常见类型游戏小议
    2.常见类型电影小议
    表1.历年游戏改编电影汇总
    表2.历年电影改编游戏汇总
后记



本文编号:3899668

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