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电子游戏作品著作权客体研究

发布时间:2019-06-14 19:24
【摘要】:自20纪50年代第一批电子游戏诞生以来,电子游戏已走过了近60年的历史。在60年中,电子游戏由发达国家的小众娱乐方式发展成为世界范围内的大众娱乐。但在著作权法上,关于该客体的定性、保护模式等问题一直聚讼纷纭,未有定论。当一个法律问题争论越是激烈,说明该问题的共识就越少,越需要我们回归该问题之根源进行厘清。不仅可以避免无意义之讨论,亦可以在特殊情况下进行恰当的界分可以厘清法律适用关系,甚至为法律适用拓展新空间,更利于解决一些疑难复杂问题。从当前国内对电子游戏作品这一客体的研究来看,在基本的概念用语选择以及不同语境下概念的转行上都存在较大分歧。所谓“不忘初心,方得始终”,我们需要在这些问题上追根溯源和回归原点,必要时还要回溯常识和基础,藉此正本清源和校正方向。为了厘清电子游戏作品的概念,本文从电子游戏的诞生地美国及其兴盛地日本的相关文献入手,以两国游戏行业的发展、电子游戏作品相关研究和司法的变迁为脉络,分析不同语境下概念的形成、变迁以及对中文语境的影响。经过研究最终认为中文语境下应选择“电子游戏作品”作为总括概念,由其对应英文语境中的“Video game”概念以及日文语境中的“ゲ0啷渐榨取备拍睢T诖嘶∩,

本文编号:2499621

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