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著作权视角下网络游戏直播问题研究

发布时间:2020-08-17 13:54
【摘要】:近年来,得益于网络游戏产业的繁荣,网络游戏直播成为一个新业态异军突起,在短时间内风靡全国,日益成为推动经济增长的又一新兴产业。网络游戏直播在创造新的经济增长点同时,也带来了诸多新型法律问题。以“耀宇诉斗鱼侵权案”为代表的网络游戏直播著作权纠纷引发了实务界与理论界对网络游戏直播中所涉著作权问题的关注。本文以“耀宇诉斗鱼案”和“壮游诉硕星案”为切入点,指出游戏画面的著作权定性存在“同案不同判”的争议,并进一步总结了目前学术界对于该领域讨论的三个焦点问题,即网络游戏画面的著作权属性、网络直播行为涉及的专有权利及权利主体、合理使用制度的适用。本文在正文具体分为五部分对网络游戏直播中的著作权问题进行了讨论:第一部分对网络游戏画面的著作权属性进行分析。将游戏画面分为静态游戏画面和动态游戏画面,指出静态游戏画面的美术作品性质。重点对存在争议的动态游戏画面论证,认为其具有独创性和可复制性,属于著作权法意义上的作品。并从法律解释角度出发,在借鉴美国、日本、我国台湾地区的做法基础上,将动态游戏画面定性为类电影作品。第二部分指出学界存在混淆游戏画面与游戏直播画面的问题,将网络游戏直播画面的著作权问题单独讨论。介绍了主播、玩家个人直播画面和大型电子竞技赛事直播画面两种情形。前者由于直播主体仍为游戏画面,且直播内容达不到独创性标准,无法认定为作品。后者在制作过程和制作手法上都类似于电影的摄制,蕴含了各方主体的智力成果,故能够成为类电影作品进行保护。第三部分在肯定游戏画面的作品性基础上,具体论证了网络游戏直播行为受作品的何种专有权利的限制。通过分别对“信息网络传播权”、“广播权”的分析,认为两种权利均不能涵盖网络游戏直播行为,只能依据现行法律中的兜底性条款加以规制。并指出新时期下应当对上述权利进行整合,提出“电子传播权”概念以应对新技术的发展。第四部分对网络游戏直播中各方主体的法律地位进行了分析,明确了网络游戏开发商对动态游戏画面享有著作权等权利。玩家或主播的行为与开发商的行为相比,创造性贡献较低,无法享有著作权,并鉴于其对游戏画面的传播存在相应贡献,符合表演者的条件,能以表演者的身份享有邻接权。网络直播平台凭借与主播之间的合同关系,享有主播转让的相关权利。第五部分论证了合理使用制度在网络游戏直播中适用的可能性。采用“四因素衡量法”,分别从使用行为的性质和目的、被使用作品的性质、被使用部分的数量和质量、使用对作品潜在市场或价值的影响四个方面进行论证。提出了对于签约的职业主播不适用合理使用,而注册制下的主播能够通过四要素检验,符合合理使用的条件。认为合理使用制度在网络游戏直播领域的适用有利于避免直播市场出现垄断局面,有利于整个直播产业的发展,符合知识产权法的立法目的。
【学位授予单位】:上海师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:D923.41

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1 郭赫U

本文编号:2795413


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