融合增强现实与用户体验的科普展品创新设计方法研究
发布时间:2023-04-06 20:02
青少年科普教育的发展需求,为增强现实技术应用于科普展品的创新设计创造了机遇。一方面,增强现实技术的发展为青少年提供了一个多样化的科普学习环境;另一方面,随着人们生活水平的不断提升,越来越多的人在追求展品功能的基础上开始关注人的体验需求。本课题主要研究基于增强现实技术的科普展品如何在设计中提升用户的体验感受、增强展品的科普效果。文章从用户体验的角度出发,首先针对科技馆的青少年用户,从青少年行为特征、心理特征、情感特征和审美特征四个方面进行用户特征分析,并结合科普展品的功能需求与设计定位,总结出增强现实科普展品的五大用户体验需求。然后根据增强现实技术的特点和优势,从科普展品的构成要素出发将基于增强现实技术的科普展品设计要素分为内容设计要素、交互设计要素、界面设计要素和环境设计要素四个维度。最后从四个维度的设计要素出发,结合科普展品的用户体验需求,总结出增强现实类科普展品的设计方法,并用于设计实践的指导。增强现实技术在展示手段与表现效果上的优势,使基于增强现实技术的科普展品设计成为未来展品设计的一个发展方向,它能在视觉和交互性上给用户提供多样化的选择,将用户的体验需求融入到科普展品的设计中,...
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
第1章 绪论
1.1 课题来源
1.2 研究背景
1.3 科普展品的发展现状及设计趋势
1.3.1 增强现实技术在科普教育产品中的国内外发展现状
1.3.1.1 国内发展现状
1.3.1.2 国外发展现状
1.3.2 科普展品的设计趋势
1.4 课题研究的目的及意义
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意义
1.4.2.1 理论意义
1.4.2.2 现实意义
1.5 论文创新点
1.6 研究内容及框架
1.6.1 研究内容
1.6.2 研究框架
第2章 科普展品用户体验与增强现实技术相关研究
2.1 用户体验相关理论基础
2.1.1 用户体验的概述
2.1.2 用户体验相关理论
2.1.3 用户体验的研究意义
2.1.4 科普展品用户体验的表现形式
2.2 增强现实技术相关理论基础
2.2.1 增强现实技术的定义及特点
2.2.1.1 增强现实技术的定义
2.2.1.2 增强现实技术的特点
2.2.2 增强现实技术的技术基础
2.2.2.1 显示技术
2.2.2.2 跟踪和定位技术
2.2.2.3 界面和可视化
2.2.2.4 标定技术
2.2.3 增强现实技术在科普展品设计中的应用
2.3 现有增强现实科普展品在用户体验上的不足
2.3.1 感官及审美体验上的不足
2.3.2 交互体验上的不足
2.3.3 情感体验上的不足
2.4 本章小结
第3章 从“经验之塔”角度分析增强现实科普展品的优势
3.1 科普展品与“经验之塔”
3.1.1 科普展品的概念及分类
3.1.2 经验之塔”理论
3.1.3 科普展品与教学媒体的共性、差异性分析
3.1.3.1 共性
3.1.3.2 差异性
3.2 增强现实科普展品的优势
3.2.1 增强现实科普展品“做的经验”
3.2.2 增强现实科普展品“观察的经验”
3.2.3 增强现实科普展品“抽象的经验”
3.2.4 增强现实科普展品三层次经验的交融
3.3 本章小结
第4章 增强现实科普展品的用户体验研究
4.1 科普展品的用户分析
4.1.1 青少年的行为特征
4.1.2 青少年的心理特征
4.1.3 青少年的情感特征
4.1.4 青少年的审美特征
4.2 科普展品的用户体验需求
4.2.1 科普展品的感官体验需求
4.2.2 科普展品的交互体验需求
4.2.3 科普展品的认知体验需求
4.2.4 科普展品的情感体验需求
4.2.5 科普展品的审美体验需求
4.3 本章小结
第5章 融合增强现实与用户体验的科普展品设计要素
5.1 增强现实科普展品的内容要素
5.1.1 增强现实科普展品的展示主题
5.1.2 增强现实科普展品的展示类型
5.1.2.1 手持显示类展品
5.1.2.2 屏幕显示类展品
5.1.3 增强现实科普展品展示内容的设计
5.1.3.1 合理的科普知识大纲
5.1.3.2 详细的内容脚本
5.2 增强现实科普展品的交互要素
5.2.1 界面交互要素
5.2.2 环境交互要素
5.3 增强现实科普展品的界面要素
5.3.1 科普展品界面的风格类型设计
5.3.2 科普展品界面的表现形式设计
5.3.3 科普展品界面的交互流程设计
5.3.4 科普展品界面的布局形式设计
5.3.5 科普展品界面的视觉元素设计
5.4 增强现实科普展品环境要素
5.4.1 增强现实科普展品展示空间的适用性原则
5.4.2 增强现实科普展品展示环境的视觉一致性原则
5.5 本章小结
第6章 融合增强现实与用户体验的科普展品设计实践
6.1 融合增强现实与用户体验的“二十四节气”科普展品设计理念
6.1.1 “二十四节气”科普展品的选题背景
6.1.2 “二十四节气”科普展品设计定位
6.2 融合增强现实与用户体验的科普展品设计流程
6.2.1 增强现实科普展品的内容要素设计
6.2.1.1 《二十四节气》科普展品的展示主题设计
6.2.1.2 《二十四节气》科普展品展示类型的选择
6.2.1.3 《二十四节气》科普展品的展示内容设计
6.2.2 增强现实科普展品的交互要素设计
6.2.2.1 增强现实科普展品的信息架构
6.2.2.2 科普展品界面的交互流程规划
6.2.2.3 增强现实科普展品环境交互设计
6.2.3 增强现实科普展品的界面要素设计
6.2.3.1 《二十四节气》交互界面低保真原型设计
6.2.3.2 《二十四节气》交互界面视觉设计
6.2.4 科普展品的环境要素设计
6.3 基于增强现实技术的《二十四节气》科普展品用户体验评价
6.3.1 “24节气”科普知识的同类产品
6.3.2 用户体验的评价指标设计
6.3.3 用户体验评价实施
6.3.4 评价结果分析
6.4 本章小结
第7章 总结与展望
7.1 结论
7.2 展望
致谢
参考文献
附录
附录A 在学期间发表的学术论文与研究成果
本文编号:3784325
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【学位级别】:硕士
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摘要
Abstract
第1章 绪论
1.1 课题来源
1.2 研究背景
1.3 科普展品的发展现状及设计趋势
1.3.1 增强现实技术在科普教育产品中的国内外发展现状
1.3.1.1 国内发展现状
1.3.1.2 国外发展现状
1.3.2 科普展品的设计趋势
1.4 课题研究的目的及意义
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意义
1.4.2.1 理论意义
1.4.2.2 现实意义
1.5 论文创新点
1.6 研究内容及框架
1.6.1 研究内容
1.6.2 研究框架
第2章 科普展品用户体验与增强现实技术相关研究
2.1 用户体验相关理论基础
2.1.1 用户体验的概述
2.1.2 用户体验相关理论
2.1.3 用户体验的研究意义
2.1.4 科普展品用户体验的表现形式
2.2 增强现实技术相关理论基础
2.2.1 增强现实技术的定义及特点
2.2.1.1 增强现实技术的定义
2.2.1.2 增强现实技术的特点
2.2.2 增强现实技术的技术基础
2.2.2.1 显示技术
2.2.2.2 跟踪和定位技术
2.2.2.3 界面和可视化
2.2.2.4 标定技术
2.2.3 增强现实技术在科普展品设计中的应用
2.3 现有增强现实科普展品在用户体验上的不足
2.3.1 感官及审美体验上的不足
2.3.2 交互体验上的不足
2.3.3 情感体验上的不足
2.4 本章小结
第3章 从“经验之塔”角度分析增强现实科普展品的优势
3.1 科普展品与“经验之塔”
3.1.1 科普展品的概念及分类
3.1.2 经验之塔”理论
3.1.3 科普展品与教学媒体的共性、差异性分析
3.1.3.1 共性
3.1.3.2 差异性
3.2 增强现实科普展品的优势
3.2.1 增强现实科普展品“做的经验”
3.2.2 增强现实科普展品“观察的经验”
3.2.3 增强现实科普展品“抽象的经验”
3.2.4 增强现实科普展品三层次经验的交融
3.3 本章小结
第4章 增强现实科普展品的用户体验研究
4.1 科普展品的用户分析
4.1.1 青少年的行为特征
4.1.2 青少年的心理特征
4.1.3 青少年的情感特征
4.1.4 青少年的审美特征
4.2 科普展品的用户体验需求
4.2.1 科普展品的感官体验需求
4.2.2 科普展品的交互体验需求
4.2.3 科普展品的认知体验需求
4.2.4 科普展品的情感体验需求
4.2.5 科普展品的审美体验需求
4.3 本章小结
第5章 融合增强现实与用户体验的科普展品设计要素
5.1 增强现实科普展品的内容要素
5.1.1 增强现实科普展品的展示主题
5.1.2 增强现实科普展品的展示类型
5.1.2.1 手持显示类展品
5.1.2.2 屏幕显示类展品
5.1.3 增强现实科普展品展示内容的设计
5.1.3.1 合理的科普知识大纲
5.1.3.2 详细的内容脚本
5.2 增强现实科普展品的交互要素
5.2.1 界面交互要素
5.2.2 环境交互要素
5.3 增强现实科普展品的界面要素
5.3.1 科普展品界面的风格类型设计
5.3.2 科普展品界面的表现形式设计
5.3.3 科普展品界面的交互流程设计
5.3.4 科普展品界面的布局形式设计
5.3.5 科普展品界面的视觉元素设计
5.4 增强现实科普展品环境要素
5.4.1 增强现实科普展品展示空间的适用性原则
5.4.2 增强现实科普展品展示环境的视觉一致性原则
5.5 本章小结
第6章 融合增强现实与用户体验的科普展品设计实践
6.1 融合增强现实与用户体验的“二十四节气”科普展品设计理念
6.1.1 “二十四节气”科普展品的选题背景
6.1.2 “二十四节气”科普展品设计定位
6.2 融合增强现实与用户体验的科普展品设计流程
6.2.1 增强现实科普展品的内容要素设计
6.2.1.1 《二十四节气》科普展品的展示主题设计
6.2.1.2 《二十四节气》科普展品展示类型的选择
6.2.1.3 《二十四节气》科普展品的展示内容设计
6.2.2 增强现实科普展品的交互要素设计
6.2.2.1 增强现实科普展品的信息架构
6.2.2.2 科普展品界面的交互流程规划
6.2.2.3 增强现实科普展品环境交互设计
6.2.3 增强现实科普展品的界面要素设计
6.2.3.1 《二十四节气》交互界面低保真原型设计
6.2.3.2 《二十四节气》交互界面视觉设计
6.2.4 科普展品的环境要素设计
6.3 基于增强现实技术的《二十四节气》科普展品用户体验评价
6.3.1 “24节气”科普知识的同类产品
6.3.2 用户体验的评价指标设计
6.3.3 用户体验评价实施
6.3.4 评价结果分析
6.4 本章小结
第7章 总结与展望
7.1 结论
7.2 展望
致谢
参考文献
附录
附录A 在学期间发表的学术论文与研究成果
本文编号:3784325
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