科普游戏对青少年概念转变的影响研究
发布时间:2021-10-11 06:28
随着科学教育的不断深入,游戏在教育教学中的应用越来越广泛,为了探索科学教育的新形式,实现“寓教于乐、寓教于学”的宗旨,科普游戏成为科学知识传播的重要载体。同时,青少年通过游戏进行的概念学习效果也备受关注,概念转变成为当代科学教育研究的重点,也是科学学习的重难点。因此,探究科普游戏对青少年概念转变的影响研究是一项重要的议题。本研究首先通过文献综述,梳理了国内外关于科普游戏的内涵和外延,总结了前概念的定义、特征及分类框架,剖析了概念转变模型、难度以及策略等方面的理论探索和实证研究。其次按照科普性、交互性和可行性三大原则筛选出六款科普游戏,对其进行测评按照教育性和娱乐性的等级分类并确定测查知识内容和知识点。接着通过自编的一般二阶问卷对学生的前概念进行测查和分类,在测查知识点中前概念的类型有:基本科学、概念混淆、以偏概全、表未及里、生活经验、绝对推断和空壳概念七种。基于测查结果将问卷进一步完善形成二阶选择题问卷用于教学干预的效果验证。同时使用“IMMS(教材动机性问卷)”调查学生在体验不同科普游戏时学习动机情况,包括:注意、相关、自信、满意四个维度以及学习动机总体水平。最后通过实验研究探究科普...
【文章来源】:华中师范大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:148 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.1主要游戏关系图??
?>?????\ ̄确定研究问题|<????1??| ̄科普游戏筛选"""|??实验方案?!?…:?,???指导—p?前测?61—'问卷调查!??;1?T-?M?H?应用一??!问卷调查i ̄ ̄^?后测?|??1?:=[::??j?数据分析?';??;"""前后测对比 ̄ ̄:??提供理论雄础?^?提供理论基础??H概念转变情况??I学习动机水平;???>?f???!?得出实验结论??V???提出策略与建议??图1.2研究思路??1.4.2研究内容??(1)确定前概念的分类方法。总结归纳前概念的定义、发展阶段、主要特征??以及分类方法,明确前概念的基本范畴与内容,为前概念分类框架的建立奠定理论??基础,并为后续实验研宄中对学生前概念的分类提供必要的理论支撑。??(2)科普游戏教育性与娱乐性的分级评价。根据教育性和娱乐性的定义对筛??选出来用于实验的科普游戏进行等级划分,便于后续实验研宄。其中,选择的科普??游戏需要具备明确的概念,若涉及到多个概念则选择其中最主要的概念进行学习。??(3)概念转变量表的编制。量表包括前测问卷、后测问卷以及学习动机水平??问卷,其中前测问卷是基于对学生前概念相关内容的归纳与梳理,结合选择的科普??游戏,旨在了解学习者在实验之前对该概念的理解情况;后测问卷是根据体验科普??游戏的过程,了解学生对这一概念的理解情况;学习动机问卷是测查学生在体验不??7??
颂士学位论文??MASTER'S?THESIS??virtual?science?centre)”、“人体工厂(Homo?Machina)”、“纳木(Nammo)”、“割绳子??2?(Cut?the?Rope)”、“微光学(Optika)”六款科普游戏。??(2)游戏介绍??①欧式几何(Euclidea)??“欧式几何”游戏由俄罗斯团队Horis开发,使用尺规作图,进行几何解谜的??数学科普游戏。游戏分为13个等级共438关,按照游戏提示的要求利用绘图工具??构建出相应图形并达到“L”和“E”的游戏目标(L对工具操作进行计数:作直线??和垂线段等,E则是对使用实际圆规和直尺构造的移动计数,V表示找到所有的解??法可获得额外的V星)。??1.2垂直平分线?X??〇???〇??作给定线段的垂直平分线。??目标:3L3E?@?,;,.??图3.1?“欧氏几何”科普游戏截图??②OHM-虚拟科学中心(OHM-A?virtual?science?centre)??“OHM-虚拟科学中心”是Statoett开发的一款物理能量科普游戏。游戏共8个??关卡,分别是:能量产生、电子移动、电网传输、电网发展、电流历史、能量消耗、??电动轮渡、电气化,在每一关中达到相应的目标即可过关。??18??
【参考文献】:
期刊论文
[1]科学概念的探查方法及教学启示[J]. 刘欣颜,刘恩山. 教育导刊. 2018(10)
[2]基于公众科学素养视野下的数字科普游戏研究——以“中国数字科技馆”填色游戏为例[J]. 朱晓娜. 电脑知识与技术. 2018(07)
[3]CTCL视野下的小学数学概念转变的实证研究——以“相交与垂直”为例[J]. 尹相杰,董玉琦,胡航. 现代教育技术. 2018(02)
[4]基于娱教理念的科普游戏研究与设计[J]. 谭政,郑娅莉. 现代商贸工业. 2016(30)
[5]学科学习中的“概念转变”策略探析——基于日本概念转变研究的综述[J]. 边家胜,董玉琦. 外国教育研究. 2016(03)
[6]概念转变视域下的概念类型及结构研究——基于CTCL的信息技术学科学习心理研究(4)[J]. 王靖,董玉琦. 远程教育杂志. 2015(01)
[7]关于科普游戏的思考——探寻科学普及与电子游戏的融合[J]. 周荣庭,方可人. 科普研究. 2013(06)
[8]高中信息技术原有认知测试工具的开发——基于CTCL的信息技术学科学习心理研究(2)[J]. 王靖,董玉琦. 远程教育杂志. 2013(01)
[9]混沌理论视野下的教育游戏教育性与娱乐性平衡研究[J]. 安福杰. 中国电化教育. 2011(11)
[10]概念转变理论及其对当代科学教育的启示[J]. 袁维新. 外国教育研究. 2009(11)
硕士论文
[1]基于概念转变视角的STEM教学设计实证研究[D]. 张静文.南京邮电大学 2018
[2]概念转变策略在高中生物教学中的实践研究[D]. 陈嵩.广州大学 2018
本文编号:3429967
【文章来源】:华中师范大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:148 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.1主要游戏关系图??
?>?????\ ̄确定研究问题|<????1??| ̄科普游戏筛选"""|??实验方案?!?…:?,???指导—p?前测?61—'问卷调查!??;1?T-?M?H?应用一??!问卷调查i ̄ ̄^?后测?|??1?:=[::??j?数据分析?';??;"""前后测对比 ̄ ̄:??提供理论雄础?^?提供理论基础??H概念转变情况??I学习动机水平;???>?f???!?得出实验结论??V???提出策略与建议??图1.2研究思路??1.4.2研究内容??(1)确定前概念的分类方法。总结归纳前概念的定义、发展阶段、主要特征??以及分类方法,明确前概念的基本范畴与内容,为前概念分类框架的建立奠定理论??基础,并为后续实验研宄中对学生前概念的分类提供必要的理论支撑。??(2)科普游戏教育性与娱乐性的分级评价。根据教育性和娱乐性的定义对筛??选出来用于实验的科普游戏进行等级划分,便于后续实验研宄。其中,选择的科普??游戏需要具备明确的概念,若涉及到多个概念则选择其中最主要的概念进行学习。??(3)概念转变量表的编制。量表包括前测问卷、后测问卷以及学习动机水平??问卷,其中前测问卷是基于对学生前概念相关内容的归纳与梳理,结合选择的科普??游戏,旨在了解学习者在实验之前对该概念的理解情况;后测问卷是根据体验科普??游戏的过程,了解学生对这一概念的理解情况;学习动机问卷是测查学生在体验不??7??
颂士学位论文??MASTER'S?THESIS??virtual?science?centre)”、“人体工厂(Homo?Machina)”、“纳木(Nammo)”、“割绳子??2?(Cut?the?Rope)”、“微光学(Optika)”六款科普游戏。??(2)游戏介绍??①欧式几何(Euclidea)??“欧式几何”游戏由俄罗斯团队Horis开发,使用尺规作图,进行几何解谜的??数学科普游戏。游戏分为13个等级共438关,按照游戏提示的要求利用绘图工具??构建出相应图形并达到“L”和“E”的游戏目标(L对工具操作进行计数:作直线??和垂线段等,E则是对使用实际圆规和直尺构造的移动计数,V表示找到所有的解??法可获得额外的V星)。??1.2垂直平分线?X??〇???〇??作给定线段的垂直平分线。??目标:3L3E?@?,;,.??图3.1?“欧氏几何”科普游戏截图??②OHM-虚拟科学中心(OHM-A?virtual?science?centre)??“OHM-虚拟科学中心”是Statoett开发的一款物理能量科普游戏。游戏共8个??关卡,分别是:能量产生、电子移动、电网传输、电网发展、电流历史、能量消耗、??电动轮渡、电气化,在每一关中达到相应的目标即可过关。??18??
【参考文献】:
期刊论文
[1]科学概念的探查方法及教学启示[J]. 刘欣颜,刘恩山. 教育导刊. 2018(10)
[2]基于公众科学素养视野下的数字科普游戏研究——以“中国数字科技馆”填色游戏为例[J]. 朱晓娜. 电脑知识与技术. 2018(07)
[3]CTCL视野下的小学数学概念转变的实证研究——以“相交与垂直”为例[J]. 尹相杰,董玉琦,胡航. 现代教育技术. 2018(02)
[4]基于娱教理念的科普游戏研究与设计[J]. 谭政,郑娅莉. 现代商贸工业. 2016(30)
[5]学科学习中的“概念转变”策略探析——基于日本概念转变研究的综述[J]. 边家胜,董玉琦. 外国教育研究. 2016(03)
[6]概念转变视域下的概念类型及结构研究——基于CTCL的信息技术学科学习心理研究(4)[J]. 王靖,董玉琦. 远程教育杂志. 2015(01)
[7]关于科普游戏的思考——探寻科学普及与电子游戏的融合[J]. 周荣庭,方可人. 科普研究. 2013(06)
[8]高中信息技术原有认知测试工具的开发——基于CTCL的信息技术学科学习心理研究(2)[J]. 王靖,董玉琦. 远程教育杂志. 2013(01)
[9]混沌理论视野下的教育游戏教育性与娱乐性平衡研究[J]. 安福杰. 中国电化教育. 2011(11)
[10]概念转变理论及其对当代科学教育的启示[J]. 袁维新. 外国教育研究. 2009(11)
硕士论文
[1]基于概念转变视角的STEM教学设计实证研究[D]. 张静文.南京邮电大学 2018
[2]概念转变策略在高中生物教学中的实践研究[D]. 陈嵩.广州大学 2018
本文编号:3429967
本文链接:https://www.wllwen.com/guanlilunwen/keyanlw/3429967.html