基于Petri网的网络游戏经济系统及攻防体系模型设计
发布时间:2017-07-28 17:30
本文关键词:基于Petri网的网络游戏经济系统及攻防体系模型设计
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【摘要】:随着互联网的飞速发展,网络游戏成为热点和具有争议性的话题。不仅是因为在中国,网络游戏拥有千亿级别市场的庞大影响力,更重要的是从定义出发,它和电影、戏剧一样属于艺术设计与体验范畴,具有经济和文化的双重研究价值。不同于以往集中在网络成瘾和法律资产鉴定等方面的批判性研究方向,本文旨在结合玩家体验,通过理论研究,为开发商做好游戏开发和维护运营稳定提供参考。本文首先介绍了网游的分类和在中国的发展简史,对本文中涉及到的Petri网与博弈论(Game Theory)的理论基础进行了简述,并引出了后续论文中要用到的随机博弈网的概念。接着对天下3中基于金币和元宝两种货币的经济系统进行了具体的梳理,针对其中包含投放、流通和回收的所有环节做了逐一解构,尝试将Petri网引入到网络游戏经济系统这一全新领域,通过Pipe软件搭建了基于Petri网的天下3经济系统模型,并与藏宝阁中实际挂牌的交易数据比较做了模型的基础分析。然后本文借鉴网络信息安全对抗的概念,首次将玩家群体和开发商在游戏更新期的相互影响的行为作为攻防概念引入理论研究,在实例解析的基础上分别从攻击、防御两个对立面相互造成影响的策略行为进行了建模,完成了基于随机博弈网(SGN)的天下3攻防模型。接着通过合理初始化模型参数,根据开发商保守盈利的商业特性,利用最大最小策略(Maximin strategy)迭代计算了攻防双方的收益函数与均衡策略,该策略可为开发商制定行动策略时参考。最后在总结全文的基础上,对未来网游的建模方式和在线修正等理念进行了展望。
【关键词】:Petri网 网游天下3 经济系统建模 随机博弈网 网游攻防模型
【学位授予单位】:浙江大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:F49;TP301.1
【目录】:
- 致谢5-6
- 摘要6-7
- Abstract7-11
- 第1章 绪论11-24
- 1.1 课题背景和研究意义11-15
- 1.1.1 游戏的正确认识及其文化传承11-12
- 1.1.2 中国网络游戏市场的发展简史12-13
- 1.1.3 网络游戏所带来的巨大影响力13-15
- 1.2 网络游戏的研究现状15-20
- 1.2.1 早期的网络游戏研究15-17
- 1.2.2 针对严肃游戏的建模及相关研究17-18
- 1.2.3 随机博弈网的研究现状18-20
- 1.3 本文的主要内容和创新点20-23
- 1.3.1 本文的研究内容20-21
- 1.3.2 本文结构与创新点21-23
- 1.4 本章小结23-24
- 第2章 课题的理论基础24-34
- 2.1 网络游戏的基本类别与天下3简介24-26
- 2.1.1 网络游戏的主要类别24
- 2.1.2 网游天下3的背景介绍24-26
- 2.2 Petri网的相关基础知识26-30
- 2.2.1 基本概念27-28
- 2.2.2 基本性质28-30
- 2.3 博弈论的相关基础30-32
- 2.3.1 博弈论的基本概念30-31
- 2.3.2 博弈类型31
- 2.3.3 纳什均衡31-32
- 2.3.4 混合策略32
- 2.4 随机博弈网的介绍32-33
- 2.5 本章小结33-34
- 第3章 基于Petri网的天下3经济系统建模34-58
- 3.1 网络游戏盈利模式及存在的问题34-39
- 3.1.1 市场现有的主流收费模式介绍34-38
- 3.1.2 主流盈利模式道具收费存在的主要矛盾38-39
- 3.2 天下3的经济系统和其稳定性相关问题39-41
- 3.2.1 天下3的经济系统简介39-40
- 3.2.2 网络游戏的通货膨胀、紧缩及影响40-41
- 3.3 基于Petri网的天下3经济系统建模41-54
- 3.3.1 天下3中各经济元素的关联性解析41-49
- 3.3.2 基于PIPE建模的经济系统模型49-53
- 3.3.3 模型的仿真53-54
- 3.4 天下3经济系统Petri网模型的解析与验证54-57
- 3.5 本章小结57-58
- 第4章 基于随机博弈网的网络游戏攻防分析58-78
- 4.1 攻防思想在网络游戏的类比体现58-59
- 4.2 天下3游戏中已发生的冲突事例举例与分析59-60
- 4.2.1 提高ARPU值加大营收类59-60
- 4.2.2 技能修改调整平衡性类60
- 4.3 基于随机博弈网的天下3游戏攻防模型60-71
- 4.3.1 攻击视角建模60-65
- 4.3.2 防守视角模型65-69
- 4.3.3 综合模型69-71
- 4.4 模型的分析与计算71-77
- 4.5 本章小结77-78
- 第5章 总结与展望78-81
- 5.1 本文主要工作内容总结78-79
- 5.2 不足之处与未来研究展望79-81
- 参考文献81-84
- 作者简历84
【参考文献】
中国期刊全文数据库 前6条
1 鲍丽娟;黄佩;;自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J];北京邮电大学学报(社会科学版);2012年01期
2 罗辉武;朱萍;;论网络游戏中虚拟财产的价值及法律保护[J];成都信息工程学院学报;2006年03期
3 赵蓉;胥正川;;网络游戏成瘾的抑制性因素测量量表研究[J];开放教育研究;2009年01期
4 罗云;马晨刚;;网络游戏财产盗窃行为之法律分析[J];理论导刊;2006年01期
5 贾黎;;论网络游戏虚拟财产的法律保护[J];商丘职业技术学院学报;2009年01期
6 李建平;;网络游戏代练:游走在法律边缘的新职业[J];政府法制;2008年16期
,本文编号:585225
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