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同质化竞争下中国网络游戏的发展策略研究

发布时间:2017-08-24 13:38

  本文关键词:同质化竞争下中国网络游戏的发展策略研究


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【摘要】:互联网的诞生和飞速发展,构架起人们连通世界的桥梁,人们现实生活逐渐与虚拟世界紧密交织在一起,一些传统的娱乐方式被基于网络平台的娱乐方式所取代,其中网络游戏就是最具有代表性的一例。它营造的虚拟空间,给人们带来体验经济时代的快乐,让人们能够在虚拟的世界中实现梦想,感受竞技,是一个既具有社会文化张力的产业形态。2010年中国科学院计算机网络信息中心统计报告显示:“2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%;中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%;中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的59.6%。”以上数据可以看出,网络游戏已经发展成为继音乐、影视之后的又一大全球娱乐产业。它的发展开始影响着一代又一代的受众群体,并在社会与生活中体现了强大的媒介传播作用。 然而从产业发展的角度来看,中国网络游戏从一种文化商品发展到一种文化产业,在为国家带来了巨大的经济效益、推动文化交流和社会进步的同时,由于发展过快造成的各种问题和现象随之凸显。其中同质化现象体现的尤为严重,这为整个产业的发展带来了强烈的冲击。如何认识同质化,如何解决同质化现象,成为中国网络游戏发展中刻不容缓的问题。 本文以中国网络游戏产业发展中同质化现象为切入点,通过对此现象的表现进行实证剖析,从文化产业的角度对其成因与影响作了一定的研究。本文的创新点在于作者依据产品生命周期理论对中国网络游戏同质化发展的历程进行梳理,找出其中的规律,说明产品同质化是经济属性催生的必然结果,也是产业发展的一个必经阶段;作者还提出客观的认识此现象,并探索在此现象必然存在的影响之下产品如何实现扬长避短的发展道路以及对未来网络游戏发展趋势的展望,,从而开辟中国网络游戏产业发展的新理念。
【关键词】:同质化 网络游戏 发展策略
【学位授予单位】:陕西科技大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2013
【分类号】:F49
【目录】:
  • 摘要5-6
  • ABSTRACT6-11
  • 1 绪论11-17
  • 1.1 课题的研究背景与意义11-12
  • 1.2 课题的研究现状12
  • 1.3 课题的理论依据12-15
  • 1.3.1 产业周期理论12-15
  • 1.3.2 弗洛伊德心理分析理论15
  • 1.3.3 游戏情感化设计理论15
  • 1.4 课题的研究内容15-17
  • 2 同质化背景下中国网络游戏的研究17-37
  • 2.1 网络游戏的解读17-27
  • 2.1.1 网络游戏的概念17
  • 2.1.2 网络游戏的分类17-19
  • 2.1.3 网络游戏的特征19-21
  • 2.1.4 中国网络游戏的发展与现状21-27
  • 2.2 中国网络游戏同质化的形成27-33
  • 2.2.1 同质化的认知27
  • 2.2.2 网络游戏同质化现象的概念27-28
  • 2.2.3 从产品生命周期看网络游戏同质化发展历程28-33
  • 2.3 中国网络游戏同质化的表现33-35
  • 2.3.1 类型与内容33
  • 2.3.2 审美情趣33-34
  • 2.3.3 收费模式34
  • 2.3.4 推广模式34-35
  • 2.4 本章小结35-37
  • 3 中国网络游戏形成同质化的成因37-43
  • 3.1 商品经济发展奠定的基础37-38
  • 3.1.1 工业化生产带来的模式37
  • 3.1.2 经济属性造成的必然结果37-38
  • 3.2 大众传播文化的功利性38-40
  • 3.2.1 消费文化的包围38-39
  • 3.2.2 对受众心理诉求满足的滞后性39-40
  • 3.3 技术进步与资源扩展的条件40
  • 3.4 创新能力的匮乏与创新保护机制的缺失40-41
  • 3.5 本章小结41-43
  • 4 同质化对中国网络游戏发展的双重影响43-49
  • 4.1 正面影响43-45
  • 4.1.1 一定程度上有利于文化传播43-44
  • 4.1.2 一定程度上打破一家独大的格局44-45
  • 4.1.3 对技术的改进和学习45
  • 4.2 负面影响45-47
  • 4.2.1 降低受众的选择性和积极性45
  • 4.2.2 减少企业的竞争力和生命力45-46
  • 4.2.3 造成产业结构失衡,资源浪费46-47
  • 4.3 本章小结47-49
  • 5 对同质化现象影响下网络游戏发展的思考49-63
  • 5.1 如何客观认识同质化现象49
  • 5.2 如何实现扬长避短的发展道路49-59
  • 5.2.1 坚持本土化原创策略49-51
  • 5.2.2 采取细分市场错位竞争51-57
  • 5.2.3 促进技术合作研发57-58
  • 5.2.4 培养产品创新意识58-59
  • 5.3 对中国网络游戏发展趋势的展望59-61
  • 5.3.1 多元化59-60
  • 5.3.2 媒体化60
  • 5.3.3 国际化60-61
  • 5.4 本章小结61-63
  • 6 结语63-65
  • 6.1 主要研究工作63
  • 6.2 不足之处63-65
  • 致谢65-67
  • 参考文献67-69
  • 攻读学位期间发表的学术论文目录69-70

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前6条

1 王岩;;论网络休闲中人的主体性价值的失位与归位[J];江汉论坛;2007年12期

2 周子渊;;广告娱乐化原因探析[J];九江学院学报;2008年05期

3 李仪凡;陆雄文;;虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例[J];南开管理评论;2007年05期

4 孙高洁;;我国网游产业化进程阶段特点及其存在的问题分析[J];社会科学家;2006年02期

5 ;休闲游戏——网游产业的新亮点[J];数码世界;2006年05期

6 谢麒;;以“用户体验”为中心的设计思维与方法[J];装饰;2006年04期

中国硕士学位论文全文数据库 前3条

1 慈福成;大型多人在线网络游戏情感化设计研究[D];江南大学;2011年

2 涂锐;腾讯差异化竞争战略研究[D];中南民族大学;2010年

3 章瑞;同质化竞争下省级卫视电视剧资源运作研究[D];华中科技大学;2010年



本文编号:731612

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