A公司虚拟现实业务营销策略研究
发布时间:2022-07-11 14:11
21世纪以来,信息技术飞速发展,为虚拟现实的发展提供了技术环境和市场环境。互联网的普及、3D建模技术成熟等让虚拟现实的体验效果更好。智能手机等的普及,为部分虚拟现实产品的发展提供了设备支持。虚拟现实业务凭借其实用性和高效性,已广泛应用到各个行业与领域中。这引起了包括Facebook、索尼、微软、谷歌、三星、HTC、Total Immersion在内的各大公司的高度关注。Facebook率先在虚拟现实领域试水,耗费20亿美元投资。这一试水,点燃了资本市场对虚拟现实产业的热情,VR产业迅速从启动阶段过渡到快速发展阶段。在我国,多家互联网企业也投入其中,腾讯、暴风、360等纷纷入局,如果说2016年是VR的启蒙年,那2017年成为了VR资本年。可见,虚拟现实应用前景以及市场前景非常可观。本文聚焦于A公司的虚拟现实(VR)业务的营销策略研究。首先,简略介绍了A公司VR业务的发展情况,接着,分别从宏观环境、竞争环境和内部条件的角度对A公司VR业务的环境条件进行了剖析,进而利用SWOT分析法明确了其业务发展面临的机遇与挑战;同时,通过问卷调查的方法,深入探讨了消费者对VR业务的偏好、消费习惯及需求...
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
第一章 绪论
1.1 研究背景和意义
1.2 国内外研究现状
1.2.1 国外研究现状
1.2.2 国内研究现状
1.2.3 国内外研究现状评述
1.3 研究内容及框架
1.4 研究方法
第二章 虚拟现实业务营销策略的研究基础
2.1 虚拟现实(VR)相关概念
2.1.1 虚拟现实的概念及特点
2.1.2 虚拟现实的组成模块及关键技术
2.1.3 虚拟现实发展及应用
2.1.4 虚拟现实发展的趋势
2.2 理论与模型简介
2.2.1 4P营销理论介绍
2.2.2 网络营销理论
2.2.3 感知娱乐性理论
2.2.4 技术可接受模型
(a)技术可接受模型概述
(b)修正的技术接受模型
(c)整合型技术接受和使用模型
(d)技术可接受模型的实证研究
2.3 本章小结
第三章 A公司虚拟现实项目环境分析
3.1 A公司虚拟现实项目发展概况
3.1.1 A公司虚拟现实业务开展的总体状况
3.1.2 A公司体验店VR业务经营情况
3.2 A公司虚拟现实项目宏观环境分析
3.3 A公司虚拟现实项目波特五力模型分析
3.4 A公司虚拟现实项目内部条件分析
3.5 A公司虚拟现实项目SWOT分析
3.6 本章小结
第四章 A公司虚拟现实项目市场调查与分析
4.1 理论回顾及研究假设
4.1.1 模型的构建
4.1.2 研究假设的提出
4.2 问卷设计及描述性统计分析
4.2.1 调查目的及范围
4.2.2 文献搜集
4.2.3 变量的定义
4.2.4 变量的测量
4.2.5 预调研
4.2.6 正式问卷设计
4.2.7 问卷发放
4.2.8 数据分析方法
4.3 相关性分析及研究结论
4.3.1 信度分析
4.3.2 效度分析
(a)探索性因子分析
(b)验证性因子分析
4.3.3 量表的描述性分析
4.3.4 结构方程路径分析
4.3.5 外部变量的影响分析
(a)独立样本T检验
(b)单因子独立样本变异数检验
4.4 主要分析结论
4.5 本章小结
第五章 A公司虚拟现实项目营销策略建议
5.1 产品策略(Product)
5.1.1 提升VR业务的绩效期望及努力期望
5.1.2 增强VR业务的娱乐性
5.2 渠道策略(Place)
5.3 价格策略(Price)
5.3.1 降低VR业务成本
5.3.2 差异化营销策略
5.4 宣传策略(Promotion)
5.5 本章小结
第六章 结束语
参考文献
附件1:调查问卷
致谢
本文编号:3658307
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
第一章 绪论
1.1 研究背景和意义
1.2 国内外研究现状
1.2.1 国外研究现状
1.2.2 国内研究现状
1.2.3 国内外研究现状评述
1.3 研究内容及框架
1.4 研究方法
第二章 虚拟现实业务营销策略的研究基础
2.1 虚拟现实(VR)相关概念
2.1.1 虚拟现实的概念及特点
2.1.2 虚拟现实的组成模块及关键技术
2.1.3 虚拟现实发展及应用
2.1.4 虚拟现实发展的趋势
2.2 理论与模型简介
2.2.1 4P营销理论介绍
2.2.2 网络营销理论
2.2.3 感知娱乐性理论
2.2.4 技术可接受模型
(a)技术可接受模型概述
(b)修正的技术接受模型
(c)整合型技术接受和使用模型
(d)技术可接受模型的实证研究
2.3 本章小结
第三章 A公司虚拟现实项目环境分析
3.1 A公司虚拟现实项目发展概况
3.1.1 A公司虚拟现实业务开展的总体状况
3.1.2 A公司体验店VR业务经营情况
3.2 A公司虚拟现实项目宏观环境分析
3.3 A公司虚拟现实项目波特五力模型分析
3.4 A公司虚拟现实项目内部条件分析
3.5 A公司虚拟现实项目SWOT分析
3.6 本章小结
第四章 A公司虚拟现实项目市场调查与分析
4.1 理论回顾及研究假设
4.1.1 模型的构建
4.1.2 研究假设的提出
4.2 问卷设计及描述性统计分析
4.2.1 调查目的及范围
4.2.2 文献搜集
4.2.3 变量的定义
4.2.4 变量的测量
4.2.5 预调研
4.2.6 正式问卷设计
4.2.7 问卷发放
4.2.8 数据分析方法
4.3 相关性分析及研究结论
4.3.1 信度分析
4.3.2 效度分析
(a)探索性因子分析
(b)验证性因子分析
4.3.3 量表的描述性分析
4.3.4 结构方程路径分析
4.3.5 外部变量的影响分析
(a)独立样本T检验
(b)单因子独立样本变异数检验
4.4 主要分析结论
4.5 本章小结
第五章 A公司虚拟现实项目营销策略建议
5.1 产品策略(Product)
5.1.1 提升VR业务的绩效期望及努力期望
5.1.2 增强VR业务的娱乐性
5.2 渠道策略(Place)
5.3 价格策略(Price)
5.3.1 降低VR业务成本
5.3.2 差异化营销策略
5.4 宣传策略(Promotion)
5.5 本章小结
第六章 结束语
参考文献
附件1:调查问卷
致谢
本文编号:3658307
本文链接:https://www.wllwen.com/guanlilunwen/yingxiaoguanlilunwen/3658307.html