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基于通用设计理念的盲人英语学习移动应用研究

发布时间:2017-04-17 13:25

  本文关键词:基于通用设计理念的盲人英语学习移动应用研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:通用设计的理念提倡人人平等的精神,由无障碍设计理念发展而来、是一种针对体恤社会上的弱势群体所提出的理念。通用设计的理念适用于建筑设计、环境设计、产品设计、交互设计等领域,它补充了人机工程学本身只针对人们的普遍特性方面的不足。通用设计的根本目的是使产品能够更适用于更广泛的人群。内隐学习模式则强调的是通过一种让人在不知不觉中得到信息的方式,学生可以通过采用内隐学习模式来提升学习行为的自主性,提高对知识记忆上的稳定性并且显著减少学习上的负担。 盲人群体在当今社会上仍然处于弱势,盲人在日常的学习、工作、生活中比起明眼人而言会遇到更多的困难。随着科技的发展,出现了越来越多基于现代技术的产品为人们日常生活中遇到各种问题的时候提供协助,智能触屏手机的出现让明眼人在处理事务的时间、地点、和方式上有了更多的实现可能。然而,由于盲人群体的生理上存在缺陷,使得这其中的大部分产品都不能被盲人所用。目前市面上针对盲人用户所涉及的产品多存在科技上的滞后以及外观上的简陋,难以满足用户群体的需求。 中小学生的英语教育问题一直是教育发展上不断讨论的难题,由于英语是一门外语,部分学生在课外英语学习的过程中难以自觉执行并容易陷入枯燥乏味状态中。在研究领域已经有一部分的教育学者对这些问题进行了相当数目的探索。 针对上述的状况,基于通用设计理念和内隐学习模式的理解与分析,本研究提出通用移动英语学习应用的概念,目的是通过该应用提高中小学生在课后英语学习过程中的积极性,并达到同时满足明眼人学生和盲人学生的生理和心理需求。为用户在课外的英语学习过程中获得快速、高效、有趣的体验。 本课题首先通过采集有关的资料信息,对当前中小学生的英语学习状况进行研究和分析,并针对盲人用户对广州盲人学校的教师及中小学生进行深入的调研,得到用户在英语学习过程当中所存在的关键问题。通过用户研究的方法得到用户的需求并建立出用户模型,并以此得到应用系统所要融入的理念、交互的方式、功能的构成、交互的流程。最终设计出系统的原型。
【关键词】:通用设计 内隐学习 盲人 英语教育 用户体验
【学位授予单位】:广东工业大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:G761;G633.41
【目录】:
  • 摘要4-6
  • Abstract6-8
  • 目录8-12
  • Contents12-15
  • 第一章 绪论15-20
  • 1.1 课题研究背景15-16
  • 1.2 课题研究意义16
  • 1.3 课题研究现状16-17
  • 1.3.1 国外研究现状16-17
  • 1.3.2 国内研究现状17
  • 1.4 课题研究目的17-18
  • 1.5 课题拟解决的关键问题18
  • 1.6 论文框架构成18-19
  • 1.7 小结19-20
  • 第二章 通用设计理论与内隐学习概念20-26
  • 2.1 通用设计相关理论20-22
  • 2.1.1 通用设计的概念和原则20-21
  • 2.1.2 通用设计的意义21
  • 2.1.3 基于通用设计理念的学习移动应用系统需要满足的目标21-22
  • 2.2 内隐学习模式概念22-25
  • 2.2.1 内隐学习模式的定义22-23
  • 2.2.2 中小学英语学习的环境23-24
  • 2.2.3 中小学英语学习要达成的目标24
  • 2.2.4 内隐学习模式对中小学生英语学习的启发24-25
  • 2.3 小结25-26
  • 第三章 用户研究26-43
  • 3.1 广州市盲人学校调研26-28
  • 3.1.1 调研的背景26
  • 3.1.2 调研的目的26
  • 3.1.3 调研的内容26-27
  • 3.1.4 调研采用的方法27
  • 3.1.5 问卷的设计与调研的实施27-28
  • 3.2 处理和分析广州市盲人学校调研获得的数据28-36
  • 3.2.1 盲校教师问卷调查的结果与分析28-33
  • 3.2.2 盲校中小学生的问卷调查的结果与分析33-35
  • 3.2.3 盲校教师和学生访谈调查的结果与分析35-36
  • 3.3 广州市盲人学校调研结果总结36-38
  • 3.3.1 盲校学生的英语学习需要辅助设施36-37
  • 3.3.2 盲校学生并非都是全盲者37
  • 3.3.3 盲校学生采用英语学习移动产品切实可行37-38
  • 3.4 用户需求分析38-41
  • 3.5 创建用户模型41-42
  • 3.6 小结42-43
  • 第四章 英语学习移动应用系统的游戏化与交互方式的通用设计43-51
  • 4.1 应用系统的游戏化43-46
  • 4.1.1 游戏化的意义43-44
  • 4.1.2 应用系统游戏化的要素44-45
  • 4.1.3 在英语学习移动应用系统中加入游戏化元素45-46
  • 4.2 英语学习移动应用系统的交互方式通用设计46-50
  • 4.2.1 基于触摸屏技术的交互方式46-47
  • 4.2.2 触摸屏为盲人带来的使用障碍47
  • 4.2.3 为盲人用户的交互方式设计原则47-48
  • 4.2.4 设计通用的交互方式48-50
  • 4.3 小结50-51
  • 第五章 英语学习移动应用系统的功能架构和操作流程设计51-61
  • 5.1 应用系统的功能模块构成51-57
  • 5.1.1 定位模块52-53
  • 5.1.2 跟听模块53
  • 5.1.3 口语模块53-54
  • 5.1.4 测试模块54-55
  • 5.1.5 信息查看模块55
  • 5.1.6 信息反馈模块55-56
  • 5.1.7 用户模块56-57
  • 5.2 应用系统操作流程设计57-60
  • 5.3 小结60-61
  • 第六章 英语学习移动应用系统页面原型61-73
  • 6.1 英语学习移动应用系统页面布局设计61-66
  • 6.1.1 保留系统可视化页面的必要性61
  • 6.1.2 影响系统页面板式的非常规因素61-63
  • 6.1.3 应用系统页面布局设计63-66
  • 6.2 英语学习移动应用系统界面视觉设计66-72
  • 6.2.1 用户注册界面66-67
  • 6.2.2 导航页面67-68
  • 6.2.3 音频播放界面68-69
  • 6.2.4 录音页面69-70
  • 6.2.5 测验页面70-71
  • 6.2.6 系统的反馈机制71-72
  • 6.2.7 信息浏览页面72
  • 6.3 小结72-73
  • 结论73-75
  • 参考文献75-78
  • 攻读学位期间发表论文78-80
  • 致谢80-81
  • 附录81-83
  • 附录一:广州市盲人学校师生英语教育情况问卷调查示例81-83
  • 附录二:图片来源83

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前2条

1 赵蕴楠;于松梅;;浅析通用设计与无障碍设计的关系[J];科教文汇(下旬刊);2011年10期

2 郑昕怡;;通用设计的方法论与设计思想价值取向意义的探讨[J];南京艺术学院学报(美术与设计版);2011年03期


  本文关键词:基于通用设计理念的盲人英语学习移动应用研究,,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:313333

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