基于娱教思想的网络课件设计与应用研究
发布时间:2017-05-28 18:00
本文关键词:基于娱教思想的网络课件设计与应用研究,,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】: 随着计算机与网络通讯技术的迅猛发展,网络课件如雨后春笋般蓬勃发展,在各大教育网站随处可见网络课件的身影。但是,由于大多网络课件所表现的内容为课本“搬家式”、学习资源不足、交互功能欠缺、学习环境的“非沉潜性”等特点,严重影响了他们在使用网络课件时学习的积极性。他们更多的是打网络游戏、视频聊天、在线看电影等,这些数字娱乐产业对教育的影响日益突出,有的沉迷于其中而不能自拔,荒废学业,浪费青春,给社会带来了不和谐的因素。因而能结合娱乐方式的特点,设计能持续激发学习者兴趣,能把自主学习,真实情境,协作学习自然流畅地集成在一起的具有娱教思想的网络课件已成为发展的必然。以“承认并尊重学习者当前的生活价值”为基础的娱教技术理论的提出,为我们看待和解决娱教问题提供了一个全新视角。基于娱教思想的网络课件正在逐步推动着教学改革,新型的网络教学与学习模式正在形成,在这种新型模式下的网络课件设计与传统的网络课件设计是有所不同的。 本文从基于娱教思想界定出发,对娱教思想的概述和对娱教思想的网络课件的概念和特征等进行了探讨。重点研究了娱教思想的网络课件的设计原则、设计要点。强调根据其网络课件的设计原则:科学性原则、教育性原则、交互性原则、趣味性原则以及艺术性原则,对课件呈现的结构进行良好地组织,达到娱乐和教育的和谐,最终以内容和形式完美统一的页面呈现给学习者,体现了让学生在玩中学,在学中玩的思想。 在此基础上,本文在娱教思想的指导下尝试开发了面向小学的英语网络课件, 并对其开发的关键技术和课件的应用有一定的阐述。这对于加强娱教技术和娱教思想的研究和促进娱教思想的网络课件的设计和应用无疑将起到抛砖引玉的作用。
【关键词】:娱教思想 网络课件 小学英语 设计
【学位授予单位】:西南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2008
【分类号】:G436
【目录】:
- 摘要6-8
- Abstract8-10
- 前言10-12
- 1. 问题的提出和意义10
- 2. 国内外研究现状10-11
- 3. 研究目的与内容11-12
- 第一章 娱教技术概述12-15
- 1.1 娱教技术提出的时代背景12-13
- 1.2 娱教技术的主要思想13-15
- 1.2.1 当前生活阶段的地位与价值13-14
- 1.2.2 生活经验和相关的乐趣将对学习起促进作用14
- 1.2.3 尊重学习者的生命体验与乐趣14-15
- 第二章 娱教思想概述15-18
- 2.1 娱教思想的定义15-16
- 2.2 娱教思想的科学内涵16-18
- 2.2.1 承认“乐”是是娱教思想的核心价值16
- 2.2.2 “娱教”是一种广义的教育活动16
- 2.2.3 重视“教”转向重视“学”16-18
- 第三章 基于娱教思想的网络课件18-25
- 3.1 CAI课件及其发展概况18-20
- 3.1.1 利用程序编制课件18-19
- 3.1.2 利用模板设计课件19
- 3.1.3 利用素材组装课件19
- 3.1.4 利用教学平台研发课件19-20
- 3.1.5 利用信息技术制作课件20
- 3.2 网络课件的概念和特点20-21
- 3.3 传统网络课件存在的问题与不足21-22
- 3.3.1 在“教”和“学”的关系上以“教”为中心21
- 3.3.2 在课件内容上漠视学生的生命体验和乐趣21
- 3.3.3 自主学习资源不足21-22
- 3.3.4 交互性功能不强22
- 3.4 基于娱教思想的网络课件的特征22-25
- 3.4.1 交互性22-23
- 3.4.2 仿真性23
- 3.4.3 游戏性23-24
- 3.4.4 创造性24-25
- 第四章 娱教思想的网络课件的设计25-33
- 4.1 娱教思想的网络课件的设计原则25-28
- 4.1.1 科学性原则25-26
- 4.1.2 教育性原则26-27
- 4.1.3 交互性原则27
- 4.1.4 趣味性原则27-28
- 4.1.5 艺术性原则28
- 4.2 娱教思想的网络课件设计要点28-30
- 4.2.1 教学活动的设计29
- 4.2.2 学习者自主学习的设计29
- 4.2.3 情境仿真性的设计29
- 4.2.4 学生情感融入的设计29-30
- 4.2.5 娱乐性的设计30
- 4.3 娱教思想网络课件的设计与开发流程30-33
- 4.3.1 精心设计脚本30
- 4.3.2 多媒体素材的准备30-31
- 4.3.3 合成多媒体信息,制作脚本31-32
- 4.3.4 测试维护32-33
- 第五章 基于娱教思想的小学英语网络课件设计与应用33-48
- 5.1 网络课件系统设计思路33-40
- 5.1.1 网络课件的教学设计33-36
- 5.1.2 设计课件的模块36-38
- 5.1.3 页面设计38-40
- 5.2 网络课件的教学活动设计案例40-44
- 5.2.1 课程内容同步教学页面制作(同步学习)41-42
- 5.2.2 网络课件中教师教学内容组织设计案例(词汇学习)42-43
- 5.2.3 自主学习活动设计案例(课程游戏)43-44
- 5.3 网络课件的关键技术及实现44-47
- 5.3.1 网络课件的关键技术44-46
- 5.3.2 本课件主要功能模块的编程实现46-47
- 5.4 网络课件的应用47-48
- 第六章 基于娱教思想的小学英语网络课件应用情况调查48-52
- 6.1 调查目的48
- 6.2 调查对象48
- 6.3 调查方法48
- 6.4 调查网络课件应用效果48-49
- 6.4.1 学习兴趣和动机明显提高48-49
- 6.4.2 学习质量有了明显的提高49
- 6.4.3 自主学习的意识得到加强49
- 6.5 调查结果及分析49-51
- 6.6 存在问题及解决建议51-52
- 参考文献52-54
- 附录 基于娱教思想的小学英语网络课件应用情况调查问卷54-58
- 致谢58
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