知识竞答式网络教育游戏研究
本文关键词:知识竞答式网络教育游戏研究
【摘要】: 随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为了一种新兴娱乐方式,对社会尤其是青少年产生了深远的影响。专家们提出青少年需要疏通与引导,并提出将电脑游戏引入教育,教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段,寓教于乐。但采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,却一直是一个争论不休的问题,如何把握“教”与“玩”的平衡是一个两难的抉择,而选择的结果将决定网络教育游戏的开发方向,也是目前所遇到的最难解决的问题。 应该清醒地认识到,在中小学生需要掌握的知识技能中,终身必备的、最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学仍是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。况且能自然而然地融入游戏中的知识毕竟有限,所以网络游戏与教育教学相结合的一种非常合适的模式就是在游戏中学习批量化的知识和批量化的题库练习。本研究的目的正是要探索这种结合的模式并给以实现。 系统借鉴当前流行网络游戏的对战竞技形式,将教学内容以批量化的题库给出供用户进行知识竞答,实现了一套竞赛和通信机制,有效地将知识内容融入竞赛中,用户在竞赛开始之后不断回答系统提出的问题,回答正确后可以获得一些道具;回答错误则可以由系统提示并给出正确答案。用户通过使用道具可以帮助自己答题或与对手对抗,比赛结束后用户可以获得一定的积分,并且建立了等级制,提高了竞赛的趣味性,使用户在紧张的竞赛中达到学习和巩固知识的目的,真正实现了“学”与“玩”的结合。除此之外本系统还可以通过增加题库的方式成为知识竞赛的工具,不仅服务于学校的日常教学,也可以用于课外活动;不仅可以供集体竞赛之用,也可以用于个人复习和巩固所学内容。 论文的核心部分是第三章和第四章。第三章重点介绍了系统模型和通信协议以及系统中数据库的设计;第四章中详细说明了知识竞答式网络教育游戏软件的服务器端和客户端是如何相互配合、相互通信从而实现批量知识竞答的。
【关键词】:教育软件 网络游戏 知识竞答 教育游戏
【学位授予单位】:广州大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2008
【分类号】:G434
【目录】:
- 摘要5-6
- Abstract6-11
- 第1章.综述11-18
- 1.1.问题的提出11-13
- 1.2.相关概念界定13-14
- 1.2.1.游戏13
- 1.2.2.网络游戏13
- 1.2.3.网络教育游戏13-14
- 1.2.4.知识竞答式网络教育游戏14
- 1.3.国内外研究现状14-15
- 1.3.1.网络游戏与教育的基本理论研究14-15
- 1.3.2.网络游戏与教育的实践研究15
- 1.4.研究目的15-16
- 1.5.研究意义16
- 1.6.研究方法16-18
- 1.6.1.文献法16
- 1.6.2.实验及程序设计法16-18
- 第2章.知识竞答式网络教育游戏的理论基础18-24
- 2.1.学习理论18-20
- 2.1.1.行为主义学习理论18-19
- 2.1.2.沉浸理论19-20
- 2.2.游戏理论20-21
- 2.2.1.本能说20
- 2.2.2.剩余精力发泄论20
- 2.2.3.愿望满足论20-21
- 2.2.4.练习理论21
- 2.2.5.皮亚杰的游戏理论21
- 2.3 激励理论21-24
- 2.3.1.需要层次理论21-22
- 2.3.2.三种需要理论22
- 2.3.3.强化理论22-24
- 第3章.知识竞答式网络教育游戏的系统设计24-36
- 3.1.C/S知识竞答游戏模型24-26
- 3.2.自定义通信协议26-30
- 3.2.1.通信中的应答26
- 3.2.2.命令26-30
- 3.3 竞赛数据库设计30-33
- 3.4 题库管理系统的设计33-36
- 第4章.知识竞答式网络教育游戏的实现36-49
- 4.1.服务器端设计36-42
- 4.1.1.服务器端界面36-37
- 4.1.2.ClientServer类的实现37-40
- 4.1.3.Client类的实现40-42
- 4.2.客户端设计42-49
- 4.2.1.客户端界面43-44
- 4.2.2.客户端功能的实现44-49
- 第5章.总结与展望49-53
- 5.1.主要研究内容49-50
- 5.2.本研究的创新50-51
- 5.3.研究展望51-53
- 参考文献53-55
- 攻读学位期间发表的论文55-56
- 致谢56
【相似文献】
中国重要会议论文全文数据库 前10条
1 孙盈昊;程乐华;;游戏丧失启动对死亡意念提取度的影响—从恐惧管理考查多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的深层动机[A];中国社会心理学会2008年全国学术大会论文摘要集[C];2008年
2 俞卫锋;;网络虚拟财产的性质和实践[A];信息网络与高新技术法律前沿(2005)——电子法与电子商务时代的传统知识保护研讨会论文集[C];2005年
3 陈建文;黄顺;龚茜;;赣南医学院大学生网络游戏成瘾的现状及应对策略[A];中国心理卫生协会青少年心理卫生专业委员会第九届全国学术年会论文集[C];2005年
4 刘红斌;赵学英;赵青英;;论网络游戏中的变相赌博行为及其危害[A];全国计算机安全学术交流会论文集(第二十四卷)[C];2009年
5 金鑫鑫;;网络游戏与青少年犯罪[A];中国犯罪学研究会第十四届学术研讨会论文集(上册)[C];2005年
6 陈丽文;程乐华;;宗教信仰和网络游戏对死亡意念提取度的影响[A];第十二届全国心理学学术大会论文摘要集[C];2009年
7 姚挺;;中国网游“游”向何方?——娱教技术支持下的网络游戏设计[A];教育技术:信息化阶段新发展的研究[C];2007年
8 曹树金;卢泰宏;;网络游戏消费态度及行为的实证研究[A];中国市场学会2006年年会暨第四次全国会员代表大会论文集[C];2006年
9 孙盈昊;程乐华;;游戏丧失启动对死亡意念提取度的影响[A];第十二届全国心理学学术大会论文摘要集[C];2009年
10 寿步步;;I.网络游戏虚拟物财产权问题[A];中国知识产权发展战略论坛论文集[C];2005年
中国重要报纸全文数据库 前10条
1 抒点晴;网络游戏能否为教育服务[N];中国改革报;2005年
2 本报记者 张懿;教育软件努力寻找突破口[N];文汇报;2003年
3 北京师范大学全国中小学计算机教育研究中心 黄小玉;教育和游戏之间能否找到平衡点[N];中国教育报;2005年
4 大学生记者 团丁雷;让网络游戏“可持续发展”[N];大连日报;2005年
5 耀文;规范网络游戏市场秩序[N];中国电子报;2005年
6 郗佳荃;于永湛:网络游戏前景乐观[N];中国改革报;2005年
7 正 言;“可乐”的网络游戏之战[N];中国工商报;2005年
8 本报记者 刘好光;阳光下的疼痛与财富后的忧思[N];中国教育报;2005年
9 本报记者 杨晨光;如何让网络游戏趋利避害[N];中国教育报;2005年
10 罗云川;国产网络游戏:边玩边想[N];中国文化报;2004年
中国硕士学位论文全文数据库 前10条
1 赵辉;神州奥美网络有限公司市场营销战略设计[D];东北大学;2007年
2 桑文田;网络游戏顾客价值构成要素研究[D];东北财经大学;2010年
3 祝鹏程;网络游戏虚拟财产法律纠纷初探[D];北京大学;2005年
4 梁栩;网络游戏企业核心竞争力初探[D];西南交通大学;2004年
5 朱壮文;中国网络游戏发展对策研究[D];北京印刷学院;2005年
6 田莹颖;社交网络游戏用户接受影响因素研究[D];南京大学;2011年
7 胡雯;开放式用户体验在网络游戏设计中的价值研究[D];东华大学;2010年
8 姚剑;基于UML的网络游戏模型的实现和研究[D];武汉大学;2004年
9 范爱平;PC和手机网络游戏运营平台的安全体系设计与实现[D];浙江大学;2005年
10 王铮;大学生网络游戏成瘾现象研究[D];大连理工大学;2005年
,本文编号:559415
本文链接:https://www.wllwen.com/jiaoyulunwen/jgkg/559415.html