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基于Homura3.0的恐龙科普游戏展示研究

发布时间:2017-04-15 15:13

  本文关键词:基于Homura3.0的恐龙科普游戏展示研究,,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:科技馆作为一种特殊的社会教育机构,以独特的科普性、娱乐性、参与性项目吸引了大量的参观者。尤其是进入21世纪之后,随着公民受教育程度的提高,科技博物馆在产品的展示方面也发生了改变。例如,以展品为主的展示思维方式到为以参观者为主;以等待观众参观为主的思维方式到以主动的采用新技术、新方法吸引参观者为主。在现代社会中,科技馆已经成为向公众传授知识的一个堡垒。 本文在对国内外教育游戏现状的整理和分析的基础上,总结了教育游戏在国内教育领域的发展状况与不足之处。通过对学习理论和网络游戏技术的分析,总结出恐龙科普知识和游戏的结合点,最后利用游戏引擎技术实现恐龙科普知识展示系统。具体工作如下: (1)在研读论文的基础上,总结归纳了国内外教育游戏的研究和发展现状,在此基础上总结了国内教育游戏领域发展不足之处。对教育游戏应用有了系统的认识。 (2)对恐龙相关的科普知识进行了分类,并阐述了科普知识游戏化展示的理论基础和技术支持,总结了恐龙科普知识和游戏的结合点。 (3)在前面理论分析和技术支持的基础上,对恐龙科普知识展示系统进行系统功能设计,在Homura3.0游戏引擎的基础上进行开发。并进行测试和比较。 本文的研究目的主要是在当前电脑游戏盛行的情况下,以探究式学习理论为基础,采用游戏引擎技术,将游戏化学习的思想引入到科技馆展品的展示中,为科技馆展品的展示提供一种新的技术手段,吸引学习者的注意力。利用游戏引擎技术为学习者创设一个虚拟的学习环境,学习者利用环境中提供的学习资源分析、解决问题。也为广大的一线教师提供一种新的教学手段。 本论文的创新之处是将Homura3.0游戏引擎技术和恐龙科普知识游戏化的展示相融合,以探究式学习为理论依据,提出了恐龙科普知识展示的新的技术手段。
【关键词】:科技馆 恐龙 游戏化学习 游戏
【学位授予单位】:南京师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-6
  • 目录6-8
  • 第1章 前言8-14
  • 1.1 选题背景8-10
  • 1.1.1 科技馆展品的需求8
  • 1.1.2 游戏是一种有效的学习方式8-9
  • 1.1.3 游戏引擎技术的迅速发展9-10
  • 1.2 研究现状10-12
  • 1.2.1 国外研究现状10-11
  • 1.2.2 国内研究现状11-12
  • 1.3 研究方法12-13
  • 1.3.1 文献调研法12-13
  • 1.3.2 借鉴研究法13
  • 1.3.3 系统分析法13
  • 1.4 本章小结13-14
  • 第2章 游戏与恐龙科普知识结合点14-24
  • 2.1 恐龙科普知识分类14-16
  • 2.1.1 恐龙简述14
  • 2.1.2 恐龙的科普知识14-16
  • 2.2 恐龙科普知识游戏化展示的理论基础16-20
  • 2.2.1 探究式学习16-17
  • 2.2.2 沉浸理论17-18
  • 2.2.3 建构主义理论18-19
  • 2.2.4 多元智能理论19-20
  • 2.3 恐龙科普知识游戏化展示的技术支持20-21
  • 2.3.1 网络游戏技术为教育游戏提供了情境20
  • 2.3.2 网络游戏技术为教育游戏提供帮助系统20
  • 2.3.3 网络游戏的趣味性和激励机制20
  • 2.3.4 网络游戏支持教育游戏的评价规则20-21
  • 2.3.5 网络游戏支持教育游戏中的学习者相互协作21
  • 2.3.6 网站对教育游戏的技术支持21
  • 2.4 恐龙科普知识与游戏e蠼岷系

    本文编号:308663

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