暴力电子游戏对大学生攻击性影响
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【摘要】:近年来随着计算机的普及和信息技术的发展,电子游戏发展异常迅猛,并已成为广大青少年最主要的娱乐方式之一。许多电子游戏开发商为了吸引更多的玩家而在游戏中加入了较多的刺激性成分,如暴力、色情等,所以目前国内市场上的电子游戏大多数为暴力电子游戏。自从电子游戏更多的进入人们的生活,有关暴力电子游戏对游戏玩家身心健康的影响受到了研究者的高度关注,以往研究表明暴力媒介对接触者的攻击性有显著的影响。高校大学生是电子游戏产品的主要消费群体,但是目前有关暴力电子游戏对大学生影响的研究却较少。因此,本研究分两部分探讨暴力电子游戏对大学生攻击性的影响,其中第一部分主要是研究短期接触暴力电子游戏对大学生攻击行为、攻击认知和攻击情绪的影响,,第二部分研究的是长期接触暴力电子游戏对大学生内隐攻击性和外显攻击性的影响。 研究一,以96名大学生为研究对象,采用多因素实验设计方法,研究短期接触暴力电子游戏对被试攻击认知、攻击行为及当前情绪的影响。 研究二,采用暴力视频游戏接触问卷,以320名大学生为被试,选出重度暴力电子游戏接触者和非重度暴力电子游戏接触者各86人,以暴力影视接触作为协变量,采用协方差分析的方法,探索两类被试外显攻击性和内隐攻击性的差异,以研究长期接触暴力电子游戏对被试攻击性的影响。 研究得出以下结论: 第一、大学生的攻击性认知明显受到其参与游戏的方式的影响。短期被动参与高暴力电子游戏的大学生其攻击性情绪受到了明显的激发。 第二、大学生参与暴力电子游戏的暴力程度对其攻击行为有显著的影响作用,且被动参与高暴力电子游戏者其攻击行为影响较显著。 第三、排除影视暴力变量的影响,重度暴力电子游戏接触者及非重度暴力电子游戏接触者其外显攻击性没有显著的差异。男性和女性的外显攻击性也没有显著的差异。 第四、排除影视暴力变量的影响,游戏的暴力程度和被试性别两因素结合对被试内隐攻击性影响较为明显。 第五、对于女性被试来说,重度暴力电子游戏接触者其外显攻击性显著高于非重度暴力电子游戏接触者,而对于男性被试来说,重度暴力电子游戏接触者其内隐攻击性显著大于非重度暴力电子游戏接触者。
【关键词】:暴力电子游戏 大学生 内隐攻击性 外显攻击性
【学位授予单位】:河南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:B844.2
【目录】:
- 摘要4-6
- ABSTRACT6-11
- 引言11-13
- 第一部分 文献综述13-25
- 1 概念界定13-17
- 1.1 电子游戏13-16
- 1.2 暴力电子游戏16-17
- 2 相关理论17-20
- 2.1 社会学习理论17
- 2.2 社会认知理论17-18
- 2.3 认知主义观点18
- 2.4 认知联结主义观点18
- 2.5 脚本理论18-19
- 2.6 一般攻击模型19-20
- 3 相关研究20-25
- 3.1 电子游戏的相关研究20-21
- 3.2 暴力电子游戏对攻击性影响的有关研究21-23
- 3.3 内隐攻击性外显攻击性的相关研究23-25
- 第二部分 问题提出与研究设计25-29
- 1 问题提出25-26
- 2 研究目的26
- 3 研究意义26-27
- 4 研究假设27-28
- 5 核心概念界定28
- 6 研究构成与步骤28-29
- 第三部分 实证研究29-51
- 研究一 暴力电子游戏对大学生攻击性短期效应研究29-43
- 1 研究目的29
- 2 研究假设29
- 3 研究方法29-32
- 3.1 被试选取29-30
- 3.2 研究工具和材料30
- 3.3 实验设计30
- 3.4 因变量的测量30-32
- 3.5 实验程序32
- 4 结果与分析32-37
- 4.1 暴力电子游戏对被试攻击性认知的影响32-34
- 4.2 暴力电子游戏对被试攻击情绪的影响34-36
- 4.3 暴力电子游戏对被试攻击行为的影响36-37
- 5 讨论37-43
- 5.1 暴力电子游戏对大学生攻击性认知的影响37-39
- 5.2 暴力电子游戏对大学生当前情绪的影响39-40
- 5.3 暴力电子游戏对个体攻击性行为的影响40-43
- 研究二 暴力电子游戏接触程度对被试内隐和外显攻击性的影响43-51
- 1 研究目的43
- 2 研究假设43
- 3 研究方法43-46
- 3.1 被试选取43-44
- 3.2 实验材料44-45
- 3.3 实验设计45-46
- 3.4 研究过程46
- 4 结果与分析46-48
- 4.1 两类被试外显攻击性的协方差分析46-47
- 4.2 两类被试内隐攻击性的协方差分析47-48
- 5 讨论48-51
- 5.1 两类被试外显攻击性的协方差分析48-49
- 5.2 两类被试内隐攻击性的协方差分析49-51
- 第四部分 研究启示51-57
- 1 电子游戏分级分类及管理制度需规范51-52
- 2 女性暴利电子游戏玩家的身心健康值得关注52
- 3 电子游戏中的暴力等不良因素应该引起社会各界的关注52-53
- 4 社会各界应该加强对暴力电子游戏玩家的干预和限制53-55
- 5 电子游戏的正面作用不能忽视55-57
- 第五部分 研究结论与展望57-59
- 1 研究结论57
- 2 研究不足与展望57-59
- 参考文献59-67
- 附录67-71
- 附录 1 电子游戏接触情况调查表67-68
- 附录 2 攻击性自评量表68-69
- 附录 3 暴力视频游戏和暴力影视接触问卷69-71
- 后记71-73
【参考文献】
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本文编号:358209
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