角色扮演游戏情境中的心流影响研究
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【摘要】:心流理论是由Csikszentimihalyi于1975年第一次提出,心流体验状态是指当人们全力投入某活动时可能获得的一种独特的愉快体验。Csikszentimihalyi指出心流体验状态包含九个特征,分别为挑战与技能平衡、行为与意识的融合、明确的目标、清晰的反馈、注意力集中、控制感、自我意识的消失、时间消失感、自成目标经验。心流理论是起源于运动心理学领域的研究,目前它已在人机交互、网络购物、工业设计等多个领域中取得了丰富的研究成果。虽然它也在不同领域的研究中得到修订,心流理论的构成主要还是根据Csikszentimihalyi的九大要素发展而来。 本文主要是探讨在角色扮演游戏中心流体验的影响,分为两个研究:研究一是通过问卷调查法来研究游戏动机和注意力控制对心流体验的影响,研究对象为会玩在大型多人在线角色扮演游戏的大学生。研究结果如下: (1) MMORPG游戏动机与心流体验呈显著正相关。 (2)注意力控制与心流体验呈显著正相关。 (3)游戏动机对心流体验有预测力,而注意力控制对心流体验没有预测力。 研究二是通过实验法来研究心流体验对游戏化学习结果的影响,实验对象为南京一中的高一学生,实验环境为《极速拯救》这款单机版的角色扮演游戏。研究结果如下. (1)心流体验与急救知识学习结果之间存在显著正相关,并且心流体验对急救知识学习结果有一定的预测力。 (2)不同性别高中生之间的心流体验不存在显著差异。 (3)游戏频率与心流体验存在显著相关,游戏经验与心流体验存在显著相关。 (4)游戏偏好与心流体验不存在显著相关。
【关键词】:游戏动机 心流体验 角色扮演游戏
【学位授予单位】:南京师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:G40-057
【目录】:
- 摘要3-4
- Abstract4-8
- 第1章 绪论8-16
- 1.1 研究背景8-10
- 1.1.1 角色扮演类教育游戏的研究8
- 1.1.2 游戏与心流关系的研究8-9
- 1.1.3 心流体验促进学习的研究9-10
- 1.1.4 关于动机与心流的研究10
- 1.1.5 关于注意力控制与心流的研究10
- 1.2 研究目的10-11
- 1.3 核心概念及其界定11-12
- 1.3.1 心流11
- 1.3.2 角色扮演游戏11-12
- 1.3.3 注意力控制12
- 1.3.4 游戏动机12
- 1.4 研究思路、方法、内容12-14
- 1.4.1 研究思路12
- 1.4.2 研究方法12-13
- 1.4.3 研究内容13-14
- 1.5 研究意义14-15
- 1.5.1 理论意义14
- 1.5.2 实践意义14-15
- 1.6 研究范围与限制15-16
- 第2章 文献综述16-27
- 2.1 心流的要素16-17
- 2.2 心流的测量方法17-19
- 2.2.1 问卷调查法17-18
- 2.2.2 心理体验抽样法18
- 2.2.3 生理指标测量18-19
- 2.3 心流的影响因素19-23
- 2.3.1 技能与挑战(难度)因素19-21
- 2.3.2 个体与环境因素21-23
- 2.4 心流体验的三个阶段23-25
- 2.5 心流理论与游戏设计25-27
- 第3章 研究方法27-36
- 3.1 研究架构27
- 3.2 研究工具27-36
- 3.2.1 心流体验量表28-33
- 3.2.2 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏动机量表33-34
- 3.2.3 注意力控制量表34
- 3.2.4 《极速拯救》游戏34-35
- 3.2.5 急救知识问卷35-36
- 第4章 研究一:MMORPG中注意力控制和游戏动机对心流体验的影响36-40
- 4.1 研究目的与假设36
- 4.1.1 研究目的36
- 4.1.2 研究假设36
- 4.2 研究方法36-37
- 4.3 研究结果与分析37-39
- 4.3.1 基本信息分析37
- 4.3.2 MMORPG游戏动机与心流体验的关系37-38
- 4.3.3 注意力控制与心流体验的关系38-39
- 4.3.4 游戏动机和注意力控制与心流体验的关系39
- 4.4 结论39-40
- 第5章 研究二:《极速拯救》游戏中心流体验对学习成效的影响40-49
- 5.1 研究目的与假设40
- 5.1.1 研究目的40
- 5.1.2 研究假设40
- 5.2 研究方法40-41
- 5.3 研究结果与分析41-47
- 5.3.1 急救知识问卷统计结果41
- 5.3.2 心流体验与急救知识学习结果的关系41-43
- 5.3.3 不同性别高中生的心流体验差异43
- 5.3.4 游戏频率与心流体验的关系43-45
- 5.3.5 游戏经验与心流体验的关系45-47
- 5.3.6 游戏偏好与心流体验的关系47
- 5.4 结论47-49
- 第6章 研究不足与展望49-51
- 6.1 研究不足49
- 6.2 研究展望49-51
- 附录A:问卷一51-56
- 附录B:问卷二56-60
- 参考文献60-65
- 在读期间发表的学术论文与研究成果65-66
- 致谢66
【参考文献】
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本文编号:380178
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