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小学STEAM课程游戏化学习活动设计研究

发布时间:2021-08-16 08:03
  近年来,STEAM教育作为教育改革创新的新成果逐渐引起世界各国的重视,我国也开始了STEAM教育的本土化研究。然而在基础教育阶段将STEAM教育理念上升到STEAM课程教学的过程中,在建议、策略层面的相关研究较为丰富,缺少微观层面的实践探索。基于此,将研究范围定位在小学阶段,研究内容聚焦于STEAM课程的学习活动设计,结合游戏化学习理论,确立了小学STEAM课程游戏化学习活动设计研究的主题。研究采用了文献研究法和基于设计的研究方法,并结合问卷调查、访谈等方法,主要展开了以下三个方面的研究工作。第一,厘定了STEAM课程游戏化学习活动的要素。活动理论指出人类的所有活动都是在各个活动要素相互作用下进行的,STEAM课程游戏化学习活动作为一种特殊的活动,活动要素是促使其运转的关键。为此,将STEAM活动要素和游戏元素整合得到了STEAM课程游戏化学习活动的要素。第二,提出了小学STEAM课程游戏化学习活动的设计框架,并分析了每一部分的设计要则。活动设计框架的构建是以STEAM课程目标为导向,以STEAM课程游戏化学习活动的要素为设计主线展开的,其设计原则是在保持STEAM教育特色的基础上,渗... 

【文章来源】:曲阜师范大学山东省

【文章页数】:108 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

小学STEAM课程游戏化学习活动设计研究


国外STEAM教育文献统计图

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⑹?学相结合的多学科交叉教育,从高等教育拓展到基础教育(K12),从政府支持到各大教育机构、中小学以至全社会参与,其发展呈现逐渐成熟的态势。(2)国内STEAM教育研究现状STEAM教育引入国内后受到了广泛的关注,学者们以其为研究对象展开了多方面的理论研究及实践探索。在CNKI(中国知网)中国学术期刊网络出版总库中,以“STEAM教育”或“STEM教育”为关键词,以“SCI来源期刊”、“EI来源期刊”、“核心期刊”和“CSSCI”为期刊来源进行文献检索,截至2019年5月,共检索期刊文献302篇,硕博论文170篇,文献搜索结果如图1-2所示。从图中可以看出,从2010年至2018年我国STEAM教育研究整体上处于不断发展的态势,这在一定程度上说明STEAM教育具有进一步发展的潜能,以及进一步挖掘的研究价值。图1-2国内STEAM教育文献统计图将搜索到的文献按照被引用量排序,提取前200篇文献并应用SATI3.2对其进行关键词频次统计,出现次数超过3次(包含3次)的关键词的频次统计结果见表1-1。①Kuen-YiLin,Kuang-ChaoYu,Hsien-ShengHsiao.Designofanassessmentsystemforcollaborative[J].JournalofComputersinEducation,2015,2(3):301-322.②English,Lyn;King,Donna.STEMlearningthroughengineeringdesign:fourth-gradestudents’investigationsinaerospace[J].InternationalJournalofSTEMEducation,2015,2(1):1-18.

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第1章绪论7图1-3国内游戏化学习文献统计图通过阅读相关文献发现,相对于国外,我国对于游戏化研究的关注度不高,研究还有待深入。目前,在教育领域,游戏化的学习被作为改进、创新传统教育教学的新途径,游戏化研究大体有三种取向。第一种是课程教学游戏化设计,将一门课程以类似游戏的方式呈现,或将游戏元素、游戏机制渗透到教学设计中。例如,张金磊等应用颁奖、排行榜、反愧奖惩等游戏元素和机制,设计了基于游戏化学习理念的翻转式教学模式①。第二种是融合游戏化设计的大规模在线开放课程,主要目的是调动学习者的学习动机、提高学习效率。例如,朱云等将游戏的叙事元素整合进MOOC课程,并提出“轻”是游戏化与课程整合的关键,“视频”是游戏化与课程整合的重点②。第三种是教育游戏类APP的开发。融合游戏化的教育APP,在原有功能上加入了游戏化的设计,融入游戏元素,从而真正达到寓教于乐的目的。1.2.3小结基于以上分析可以看出,国内外STEAM教育呈现不断深入发展的趋势。首先,研究的广度不断扩展,不再仅仅局限在科学、技术、工程、数学领域,而是将STEAM教育的理念渗透到各个学科领域。但国内外对于STEAM教育的概念、内涵等基础研究已经较为透彻,缺乏基于理论的实证研究。其次,基础教育阶段的STEAM课程设计和实施是研究的热点,亦是研究重点。国外学者对于基础教育阶段STEAM教育的内容选择、教学模式、教学活动、教学评价等进行了相关研究,但我国STEAM教育本土化的研究集中在策略、建议层面,并且STEAM课程的设计开发依然处于起步阶段。因此我国STEAM教育的研究需要创造性的运用已有理论,从微观层面指导STEAM课程的设计和实施。国内外学者对于游戏化学习的研究在不断探索中。首先当前对“游戏化”的理解具有两种取向,一种是?

【参考文献】:
期刊论文
[1]情境故事视角下的MOOC游戏化设计模型研究[J]. 曲茜美,曾嘉灵,尚俊杰.  中国远程教育. 2019(12)
[2]STEAM跨学科课程:整合理念、模式构建及问题反思[J]. 李学书.  全球教育展望. 2019(10)
[3]培养卓越STEM教师:美国UTeach课程体系及启示[J]. 高巍,刘瑞,范颖佳.  开放教育研究. 2019(02)
[4]教育技术领域中的游戏化:超越游戏的学习催化剂[J]. 张靖,傅钢善,郑新,张海钟.  电化教育研究. 2019(03)
[5]“学习-研究-生涯发展”导向下的初中STEAM教育课程设计研究[J]. 吴永和,常馨予,王佳雯,郭守超.  中国电化教育. 2019(02)
[6]创客式教学:面向核心素养培养的STEAM课程教学新范式[J]. 李彤彤.  中国电化教育. 2018(09)
[7]批判性思维与创新思维的辨析与培育[J]. 王建,李如密.  课程.教材.教法. 2018(06)
[8]游戏化与MOOC课程视频的整合途径研究——以《游戏化教学法》MOOC为例[J]. 朱云,裴蕾丝,尚俊杰.  远程教育杂志. 2017(06)
[9]基于文化—历史活动观的小学生项目式STEM学习模式探索[J]. 首新,胡卫平,王碧梅,陈明艳.  中国电化教育. 2017(02)
[10]“互联网+”时代STEAM教育应用的反思与创新路径[J]. 王娟,吴永和.  远程教育杂志. 2016(02)



本文编号:3345297

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