虚拟与现实:网络游戏中青少年的自我认同
本文选题:网络游戏 + 青少年 ; 参考:《广西师范大学》2017年硕士论文
【摘要】:现代性的发展带来了自我认同的危机,而网络游戏为青少年提供了一个不同的自我认同路径。与社会舆论对网络游戏的盲目批判不同,本研究从网络游戏的两个重要特点——角色扮演和互动出发,以这两点为中心,展开一个虚拟与现实中青少年自我认同的议题。通过对典型的网络游戏——英雄联盟的分析和对青少年玩家的深度观察和访谈,得出了青少年在虚拟的网络游戏中进行的角色扮演和互动会对现实生活中的自我认同产生多方面的影响。在虚拟和现实的穿梭中,青少年的自我反思贯穿其中,对青少年经由网络游戏影响自我认同具有重要作用。本研究采用质的研究方法作为指导方法论,运用网络民族志的方法进行深度观察,在本研究中,研究者变身为一名普通的游戏玩家,亲身参与网络游戏活动,以获取研究对象在网络游戏中的第一手资料。本研究由以下几个部分组成:第一部分,绪论,主要讲述了研究缘起、研究问题的提出、研究目的和意义、文献综述、核心概念界定以及研究过程与方法,是对整个研究问题的梳理。第二部分,通过描述青少年游戏玩家选择游戏的缘由,进入到青少年的网络游戏世界。第三部分,分析青少年游戏玩家在网络游戏中“主我”的构建过程,通过角色扮演呈现青少年“虚拟我”的状态,发现青少年“虚拟我”使“现实我”更完整,“虚拟我”促使“现实我”反思等积极影响,但同时有一位青少年游戏玩家出现了“虚拟我”使“现实我”更混乱的消极影响。第四部分,分析了青少年游戏玩家在网络游戏中“客我”的构建过程,青少年通过与他者交往互动,能够在虚拟的网络游戏中获得现实生活的友谊,同时青少年根据他者的评价而重新认识自己。第五部分,是对研究的总结与反思,从研究中得知:在网络游戏过程中,青少年通过呈现“虚拟我”的形象、与他者进行的互动两个形式共同构建了虚拟的网络游戏社会,延伸与扩展了玩家的互动领域。
[Abstract]:The development of modernity brings a crisis of self-identity, and online games provide a different path of self-identity for teenagers.Different from the blind criticism of online games by public opinion, this study starts from the two important characteristics of online games-role-playing and interaction, and takes these two as the center to launch a topic of adolescents' self-identity in virtual and realistic situations.Through the analysis of League of Legends, a typical online game, and the in-depth observation and interview of young players,It is concluded that the role-playing and interaction of teenagers in virtual online games will have many effects on self-identity in real life.In the shuttle between virtual and reality, adolescents' self-reflection runs through it, which plays an important role in influencing adolescents' self-identity through online games.In order to obtain the research object in the network game first-hand information.This study is composed of the following parts: the first part, introduction, mainly describes the origin of the study, research issues raised, research purposes and significance, literature review, core concepts, and research process and methods,It is the combing of the whole research problem.The second part, through describing the reason why young gamers choose games, enter into the world of online games for teenagers.In the third part, the author analyzes the construction process of the "master ego" in the online game, and finds out that the "virtual ego" of the teenager makes the "real self" more complete through the role playing."Virtual self" promotes positive effects such as reflection on "reality me", but at the same time, a teenage gamer has a negative effect of "virtual self" making "reality me" more confusing.In the fourth part, the author analyzes the construction process of "guest me" in online games. Through interaction with others, teenagers can gain real life friendship in virtual online games.At the same time, adolescents based on the evaluation of others and re-know themselves.The fifth part is the summary and reflection of the research. From the research, we know that in the process of online games, teenagers construct a virtual online game society by presenting the image of "virtual self" and interacting with others.Extends and expands the player's interaction domain.
【学位授予单位】:广西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2017
【分类号】:C913.5;G899
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,本文编号:1735164
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