本文的研究方向是基于SOR理论的游戏类直播应用的持续使用研究。由于互联网直播的热潮以及游戏周边产业的发展和扩张,以及互联网技术的进步,让游戏直播应运而生,而游戏直播带给人们独特的娱乐体验以及实时性的互动让游戏直播迅速蹿红。由于游戏直播从直播中独立出来的时间较短,对于游戏直播的研究基本都还是从发展趋势、历史等方面来进行,对于应用本身的设计研究还较少。在现有的直播应用中同质化的现象较为严重,用户不会对平台产生依赖,用户的流动性较大,因此如何让用户能持续使用应用是急需考虑的问题。本文的研究就是以游戏类直播应用的持续使用为出发点进行的,以心理学中的SOR理论为基础,力图为游戏类直播应用提出相关的设计方法,提升用户的体验,让用户能够长期的持续使用应用。本文以SOR理论为基础结合了相关理论的分析,以游戏类直播应用为研究对象,以用户持续使用为目标,建立了基于SOR理论的游戏类直播应用的持续使用行为模型,将前因变量定为主观规范、系统质量、信息质量及服务质量,将中介变量定为感知娱乐、感知专注、感知有用和感知易用,将结果变量定为持续使用行为,并对模型进行了验证及优化。模型结果表明服务质量对于中介变量的影响最为显著,而在中介变量中感知娱乐对于持续使用行为的影响最大,因此在对应用进行设计时需要强化服务质量以及娱乐的情感体验。根据前因变量的评价标准,结合中介变量提出了触发用户持续使用行为的相关设计方法,为设计实践提供相关的参考。通过对竞品的分析以及对用户的调研,创建了游戏类直播应用的用户人物角色及场景剧本,对用户进行了定位,并对用户的需求进行了优先级的分类。结合前期的调研分析和提出的设计方法,完成了产品的信息构架、原型以及视觉设计。
【学位授予单位】:江南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2017
【分类号】:G898;G206
文章目录
摘要
Abstract
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 游戏类直播的蓬勃发展
1.1.2 游戏类直播应用的发展
1.2 研究现状
1.2.1 S-O-R理论方面
1.2.2 游戏类直播方面
1.2.3 持续使用行为的研究
1.3 课题研究的目的和意义
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意义
1.4 论文的创新点
1.5 研究思路
第二章 相关理论与综述
2.1 游戏类直播应用的相关综述
2.1.1 游戏直播的概念
2.1.2 游戏直播的特点
2.1.3 游戏直播的发展及未来趋势
2.1.4 游戏类直播应用的发展现状
2.2 S-O-R理论相关综述
2.2.1 S-O-R概念
2.2.2 S-O-R理论的应用及发展
2.2.3 S-O-R理论与游戏类直播应用
2.3 持续使用的相关概述
2.3.1 持续使用的概念
2.3.2 持续使用的影响因素
2.3.3 研究持续使用的意义
第三章 游戏类直播应用持续使用行为的SOR模型构建
3.1 理论模型
3.1.1 研究变量选择
3.1.2 理论模型
3.1.3 研究假设及测量量表
3.2 问卷调研
3.2.1 调研目的
3.2.2 调研对象与场所
3.2.3 调研应用的选择
3.3 模型效度与信度评估
3.3.1 问卷信度与效度评估
3.3.2 数据分析
3.3.3 模型优化
第四章 游戏类直播应用持续使用设计方法
4.1 游戏类直播应用的设计模型构建
4.2 感知娱乐
4.2.1 允许用户任意操作
4.2.2 增强系统容错性
4.2.3 术语的使用
4.2.4 保障用户信息安全
4.2.5 娱乐化的互动
4.2.6 美观的界面
4.2.7 激励用户
4.3 感知专注
4.3.1 快速的响应
4.3.2 渐进性的信息排列
4.3.3 合适的反馈
4.3.4 一致的视觉表达
4.3.5 故事化情景的引入
4.4 感知有用
4.4.1 建立良好的品牌形象
4.4.2 必要的更新
4.4.3 有效的内容
4.4.4 明确的功能主体
4.4.5 满足个性化需求
4.5 感知易用
4.5.1 使用及更新向导
4.5.2 信息的易理解性
4.5.3 符合用户习惯
第五章 设计实践
5.1 项目背景
5.2 竞品分析
5.3 用户研究
5.3.1 用户调研
5.3.2 目标人群定位
5.3.3 人物角色
5.3.4 场景剧本
5.3.5 需求分析
5.4 游戏类直播应用的设计
5.4.1 设计方法导入
5.4.2 信息架构
5.4.3 交互原型设计
5.4.4 视觉设计
第六章 主要结论与展望
致谢
参考文献
附录
附录A:游戏类直播应用的用户持续使用行为调查问卷
附录B:游戏类直播应用的用户使用行为调查问卷
附录C:作者在攻读硕士学位期间取得
【参考文献】
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本文编号:
1817787
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