身份认同视阈下网络游戏中玩家的人际交往研究
发布时间:2021-12-09 04:17
网络游戏的流行已经成为当下不可否认的社会现实。网络游戏正在进入大众日常生活,成为了人们的生活方式。作为一种网络文化景观和集体行动,在网络游戏历史性地改变了众多玩家的社会行为轨迹的同时,也塑造了这个群体更为复杂的“游戏人”的特征。社会舆论对于网络游戏的评价褒贬不一,玩家在参与网络游戏的行为表征往往会加剧社会整体对于网络游戏的误解。本文认为,玩家的网络游戏行为纷繁复杂,情感体验丰富多彩,从身份认同的理论视角出发,针对玩家群体的人际交往的研究应该能帮助大众解除关于网游玩家的迷思。本文依托网络游戏形成的全新人际交往空间,分析了网游中个体和社群之间的互动与传播,通过研究网络游戏玩家身份认同意识得出结论:在网络游戏人际交往中,部分玩家能够满足其一定程度的心理需求,这种心理需求是在现实生活中不能完全得到满足的;网游中的人际交往能够缓和玩家的自我存在和社会关系之间的矛盾;还能使玩家的自我认同、集体认同和社会认同得到推进。本研究有助于匡正大众的偏见,并为网游玩家人际交往的正向发展提供合理化的建议。
【文章来源】:兰州财经大学甘肃省
【文章页数】:47 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
1 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究目的和意义
1.3 研究现状
1.3.1 国外研究现状
1.3.2 国内研究现状
1.3.3 研究发现
1.4 研究方法
2 概念界定
2.1 身份认同理论梳理
2.2 游戏的定义及性质
2.3 游戏的功能
2.3.1 “游戏的人”
2.3.2 “游戏人”在当代的投射
3 网游中个体和社群之间的互动与传播
3.1 网游中的交互行为
3.1.1 互动与传播理论的梳理
3.1.2 网游中交往动机的形成
3.1.3 网游中的人际交往行为
3.2 网游中人际关系建立的路径
3.2.1 “网生型关系”的建立
3.2.2 以强关系为基础的弱关系拓展
3.3 游戏者的传播
3.3.1 生产者到游戏者之间的大众传播
3.3.2 生产者与游戏者之间的类组织传播
3.3.3 游戏者之间基于网络游戏平台的组织传播
3.3.4 游戏者之间的类人际传播
3.4 游戏社群的互动与传播
3.4.1 游戏内社群
3.4.2 游戏外社群
4 身份认同:玩家的群际分界线
4.1 网际的虚拟性和匿名性
4.1.1 虚拟身份的流动性
4.1.2 等级重建
4.1.3 新的伦理困境
4.2 重塑自我的游戏
4.2.1 释放自我的不同面向
4.2.2 获得心理满足
4.3 自我认同与群体认同
4.3.1 自我认同
4.3.2 群体认同
5 结语
参考文献
后记
本文编号:3529903
【文章来源】:兰州财经大学甘肃省
【文章页数】:47 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
1 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究目的和意义
1.3 研究现状
1.3.1 国外研究现状
1.3.2 国内研究现状
1.3.3 研究发现
1.4 研究方法
2 概念界定
2.1 身份认同理论梳理
2.2 游戏的定义及性质
2.3 游戏的功能
2.3.1 “游戏的人”
2.3.2 “游戏人”在当代的投射
3 网游中个体和社群之间的互动与传播
3.1 网游中的交互行为
3.1.1 互动与传播理论的梳理
3.1.2 网游中交往动机的形成
3.1.3 网游中的人际交往行为
3.2 网游中人际关系建立的路径
3.2.1 “网生型关系”的建立
3.2.2 以强关系为基础的弱关系拓展
3.3 游戏者的传播
3.3.1 生产者到游戏者之间的大众传播
3.3.2 生产者与游戏者之间的类组织传播
3.3.3 游戏者之间基于网络游戏平台的组织传播
3.3.4 游戏者之间的类人际传播
3.4 游戏社群的互动与传播
3.4.1 游戏内社群
3.4.2 游戏外社群
4 身份认同:玩家的群际分界线
4.1 网际的虚拟性和匿名性
4.1.1 虚拟身份的流动性
4.1.2 等级重建
4.1.3 新的伦理困境
4.2 重塑自我的游戏
4.2.1 释放自我的不同面向
4.2.2 获得心理满足
4.3 自我认同与群体认同
4.3.1 自我认同
4.3.2 群体认同
5 结语
参考文献
后记
本文编号:3529903
本文链接:https://www.wllwen.com/jiaoyulunwen/tylw/3529903.html