亲社会电子游戏对小学五年级儿童亲社会思维和行为的影响
发布时间:2017-06-25 07:09
本文关键词:亲社会电子游戏对小学五年级儿童亲社会思维和行为的影响,,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:早在二十世纪八十年代,研究者就开始关注电子游戏这一新生产物对大众的影响。时至今日,电子游戏领域已经产生了翻天覆地的变化,不仅数量上呈爆炸式,形式、内容也越来越丰富,移动通信网络和设备的普及更使得游戏无处不在。而就电子游戏的影响研究来说,多年来研究者一直专注于暴力电子游戏对攻击性的影响研究。随着Anderson等将一般攻击模型(GAM)扩展到一般学习模型(GLM),近年来不少研究者将目光转向了亲社会性电子游戏,开始探索电子游戏对人的社会性发展影响是否存在正面可能。不是为电子游戏正名,也不是为了玩电子游戏寻找合理借口,只是期待以更客观、全面的视野看待电子游戏这一越来越深入人们日常生活的事物,进一步思考如果更好的发挥其积极意义。 本研究正是在这样的背景下提出的。研究以76位小学五年级学生为被试,采用无电子游戏、中性电子游戏、亲社会性电子游戏三种实验条件,考察不同电子游戏条件是否对被试亲社会性思维和亲社会性行为(以助人行为、合作行为、捐赠行为为例)有不同影响。其中亲社会性思维采用词汇决策任务,采取3(游戏类型)X3(刺激词类型)混合实验设计,以被试对不同刺激词语(假词、中性词、亲社会性词)反应时的差异作为亲社会性游戏对亲社会性思维是否存在启动效应的衡量标准。亲社会性行为实验中,结合小学具体情境,用改编过的七巧板实验和囚徒困境实验分别测量助人行为和合作行为,捐赠实验则采取模拟真实情境测量。整个实验中对被试过往游戏经验、个人特质(攻击性和亲社会性倾向)、被试语文识字水平、情绪状态、实验用电子游戏特点和试玩体验等主要变量进行控制。 研究结果显示: 玩亲社会性电子游戏对儿童亲社会性思维启动作用不显著,即刺激词类别主效应显著,游戏类型主效应不显著,交互作用不显著。 玩亲社会性电子游戏对儿童亲社会行为的短时影响不显著,即助人行为、合作行为、捐赠行为三个行为因变量结果均不存在游戏类型组间差异。 从原始数据观察,参与合作行为和捐赠行为的人数不同实验条件存在差异,即亲社会性电子游戏组均较明显大于其他两种游戏组。
【关键词】:亲社会性电子游戏 亲社会性思维 助人行为 合作行为 捐赠行为
【学位授予单位】:浙江师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2013
【分类号】:G444
【目录】:
- 摘要3-5
- ABSTRACT5-10
- 绪论10-12
- 1 文献综述12-25
- 1.1 电子游戏对社会性影响的理论与模型12-17
- 1.1.1 社会学习理论12
- 1.1.2 社会信息加工机制理论12-13
- 1.1.3 认知图示理论13
- 1.1.4 娱乐说服理论(Theory of Entertainment Persuasion)13
- 1.1.5 一般攻击模型13-15
- 1.1.6 一般学习模型15-17
- 1.2 电子游戏对亲社会性影响的研究历程17-18
- 1.3 亲社会电子游戏研究的开始18-22
- 1.3.1 Gentile和Anderson等的研究18-20
- 1.3.2 Greitemeyer和Osswald的研究20-22
- 1.4 亲社会电子游戏研究的拓展22-25
- 1.4.1 思维认知通道22-23
- 1.4.2 助人行为研究23-24
- 1.4.3 合作行为实验24-25
- 2 问题提出25-28
- 2.1 电子游戏的暴力恐慌25
- 2.2 被试选择的局限性25-26
- 2.3 实验研究方法的局限性26
- 2.4 选题的理论意义和实际意义26-27
- 2.5 研究问题与假设27-28
- 3 研究方法28-40
- 3.1 研究被试28
- 3.2 研究设计28-29
- 3.2.1 词汇决策实验28
- 3.2.2 亲社会行为实验28
- 3.2.3 整个实验中的主要控制变量28-29
- 3.3 研究材料与测量工具29-35
- 3.3.1 词汇决策实验材料编制29-31
- 3.3.2 研究问卷与量表31-34
- 3.3.3 实验用电子游戏34
- 3.3.4 其他材料34-35
- 3.4 研究程序35-40
- 3.4.1 问卷施测35
- 3.4.2 实验程序35-40
- 4 数据处理与研究结果40-46
- 4.1 词汇决策实验结果40-42
- 4.1.1 反应时数据处理40
- 4.1.2 重复测量混合模型方差分析40-42
- 4.2 亲社会行为实验42-44
- 4.2.1 助人行为实验结果42-43
- 4.2.2 合作行为实验结果43
- 4.2.3 捐赠行为实验结果43-44
- 4.3 主要控制变量44-46
- 5 讨论46-50
- 5.1 亲社会性电子游戏对亲社会性思维的启动效果不显著46-47
- 5.2 亲社会性电子游戏对亲社会行为影响不显著47-50
- 5.2.1 助人行为结果的“趋中”趋势47-48
- 5.2.2 合作与捐赠行为的促进趋势48-50
- 6 结论与建议50-52
- 6.1 研究结论50
- 6.2 研究局限与改进50-52
- 6.2.1 被试样本50
- 6.2.2 实验游戏选择50
- 6.2.3 游戏时间控制50-51
- 6.2.4 研究材料51
- 6.2.5 实验设计方案51-52
- 参考文献52-56
- 附录A 儿童电子游戏接触问卷56-60
- 附录B Buss-Perry攻击量表60-62
- 附录C 电子游戏反馈单62-63
- 附录D 简版跨文化积极和消极情绪量表(I-PANAS-SF)63-64
- 附录E 助人实验辅助材料64-65
- 攻读学位期间取得的研究成果65-66
- 致谢66-68
【参考文献】
中国期刊全文数据库 前2条
1 张静,张坤;城市青少年接触电子游戏的现状与特点[J];山东师范大学学报(人文社会科学版);2004年03期
2 寇_g;洪慧芳;谭晨;李磊;;青少年亲社会倾向量表的修订[J];心理发展与教育;2007年01期
本文关键词:亲社会电子游戏对小学五年级儿童亲社会思维和行为的影响,由笔耕文化传播整理发布。
本文编号:481191
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