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MMORPG网络游戏的用户参与意向影响因素研究

发布时间:2020-06-20 05:57
【摘要】: 网络游戏作为一种新型的娱乐方式,在全球范围内取得了快速发展。1998年网络游戏正式进入中国,到2009年我国的网络游戏用户数已达6931万人,市场规模达258亿元。目前我国网络游戏产业已进入以自主研发为主的阶段。 尽管我国网络游戏产业发展非常迅速,但总体而言其发展周期尚短,且国内运营商缺乏对网络游戏玩家较为深入的了解,使得大量自主研发产品因其不适当的游戏设计,在刚上线甚至内测阶段便夭折了,这引发了我国网络游戏运营商对用户需求和行为研究的高度重视和急切需求。因此本文以网络游戏中的用户行为作为研究对象。此外,MMORPG是最受用户喜爱的一类网络游戏,且据统计,2009年MMORPG网络游戏的收入已占据国内市场规模总体的79%,是市场的绝对主导。为使研究更具针对性,本文以MMORPG网络游戏为研究对象,研究影响玩家接受它的主要因素,为我国的自主研发网络游戏运营商们提供参考。 首先,本文通过分析和总结国内外网络游戏的研究现状,得出国内网络游戏用户行为相关文献大部分是基于社会学角度的研究,且多数研究也不够深入和规范。网络游戏是信息技术飞速发展的产物,其本质是一种信息系统,故本文定位于从信息系统的研究角度,对MMORPG网络游戏用户参与意向影响因素进行研究。本文选取了信息系统用户行为研究领域著名的TAM模型,结合广泛应用于游戏心理学研究的畅爽理论,以MMORPG的游戏质量作为TAM模型的外部变量,从而构建了MMORPG网络游戏用户参与意向研究模型,并提出了11个假设。 其次,本文参考国内外大量文献,同时结合MMORPG的特点和游戏情境,编制量表并对有MMORPG参与经验的玩家进行问卷调查;采用SPSS15.0对287份有效问卷进行了数据分析和假设检验。经过实证研究,模型被证明有效,且有10个假设经验证成立。 最后,本文对假设检验结果进行了解释,并为我国网络游戏运营商提出了有针对性的建议。本文从信息系统研究视角对MMORPG网络游戏进行了研究,有助于网络游戏运营商更全面的了解玩家对网络游戏的参与意向,对促进我国本土网络游戏的快速发展具有重要的参考意义。
【学位授予单位】:电子科技大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:F49
【图文】:

网络游戏,调研分析,用户数,数据来源


(2) 网络游戏在中国的发展对中国而言,网络游戏还是一个比较新兴的产业。一直到 1998 年,网络真正开始进人我国,当年的《联众游戏世界》从上线到普及,让网络游戏念被我国网民所普遍知晓、接受和喜爱[4]。① 网络游戏用户数这 10 多年来网络游戏在我国的发展非常迅速,其用户规模一直在以惊人每年递增着,笔者根据 2003 年-2009 年 CNNIC《中国网络游戏用户调研分》进行了统计,如图 1-1 所示:我国的网络游戏用户规模从 2003 年的 1380 万长到 2009 年的 6931 万人,并且还以较高的速度持续增长着。

游戏市场,数据来源,网络游戏,网络游戏产业


图 1-2 2003-2009 中国网络游戏市场规模数据来源:本研究搜集整理1.1.2 我国网络游戏产业进入自主研发阶段(1) 我国网络游戏产业的发展我国的网络游戏产业主要经历了以下三个阶段:完全代理国外产品的阶段;代理和自主研发双管齐下的阶段;以自主研发为核心,兼代理国外产品的阶段[3]。早期的我国网络游戏市场具有明显的产品导向性特点,所代理的网络游戏有七成到八成都是来自于韩国、日本、美国,其中韩国的产品就占了约 70%的份额。200年,我国金山公司以及盛大公司分别自主研发了网络游戏《剑侠情缘 online》及《传奇世界》并成功发布和运营,由此拉开了我国网络游戏自主研发的序幕。同时,我国政府也意识到了自主研发网络游戏对民族产业的重要性:2003 年网络游戏技术被正式纳入我国“863 计划”,计划扶植本土网络游戏企业自主知识产权创造能力的不断提高;2004 年,“中国民族网络游戏出版工程”开始实施,计划在五年内出版 100 款自主研发的大型民族网络游戏产品,并声明凡是列入该工

【引证文献】

相关硕士学位论文 前1条

1 徐睿;单机游戏数字发行平台中玩家购买意愿的影响因素研究[D];电子科技大学;2012年



本文编号:2721982

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