对我国网络游戏产业监管方案的研究
发布时间:2020-06-22 07:56
【摘要】: 中国的网络游戏产业的起步从2000年的开始,历时七年后,中国的网络游戏从2001年3.1亿元的产业规模达到2007年的72亿元,并且为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献了巨大产值。但带来巨大的经济效益的同时,网络游戏也产生了很多的负面影响,集中体现在未成年人沉迷网络游戏,耽误了正常的工作和学习。本文从经济学领域出发,引用贝克尔等人创立的理性成瘾理论对网络游戏成瘾现象进行研究。延伸了Becker-Murphy模型,建立了网络游戏成瘾模型,解释作为理性人的消费者对网络游戏成瘾的原因。并用网络游戏成瘾模型解释了防沉迷系统的经济学原理,提出对未成年网络游戏消费者进行初始激励,可以有效促使未成年玩家主动进入防沉迷区。 2007年4月9日,八部委联合公布了网络游戏防沉迷系统的全面推广实施细节。网络游戏防沉迷系统正式上线。但现有的网络游戏防沉迷系统本身存在的一些漏洞,使得未成年人可以通过更换游戏ID、更换游戏等方法轻松逃避反沉迷系统。在本文中,作者设计了网络游戏监控系统。通过由监管部门设立服务器对所有网络游戏用户进行统一注册,以及二级权限的设计,弥补了现有的网络游戏防沉迷系统存在的漏洞。可以更有效的管制未成年人消费网络游戏的时间。作者通过本文的研究,最终形成了五条具体的网络游戏产业监管建议,供相关管制部门参考。
【学位授予单位】:北京邮电大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2008
【分类号】:F49
【图文】:
希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。感情要来的细致,它和一个人的生理特性、经理、教育、宗需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充情,体验到自己活着的用处和价值。我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的干称职的工作,这样才一会使他们感到最大的快乐。马斯洛需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努自己越来越成为自己所期望的人物。
2.3我国网络游戏产业收入情况及盈利模式网络游戏在中国的兴起始于2001年。2001年,来自台湾地区的网络游戏运营商相继推出《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等网络游戏,将网络游戏的运营模式带到内地。同年末期,本土运营商盛大网络推出的《传奇》获得了巨大的成功,成为网络游戏市场大发展的开端。随着我国宽带的普及和网络游戏运营商的成熟,我国己经形成一个庞大的网络游戏市场。2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模78.2亿人民币,年增长率达到56%。
本文编号:2725429
【学位授予单位】:北京邮电大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2008
【分类号】:F49
【图文】:
希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。感情要来的细致,它和一个人的生理特性、经理、教育、宗需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充情,体验到自己活着的用处和价值。我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的干称职的工作,这样才一会使他们感到最大的快乐。马斯洛需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努自己越来越成为自己所期望的人物。
2.3我国网络游戏产业收入情况及盈利模式网络游戏在中国的兴起始于2001年。2001年,来自台湾地区的网络游戏运营商相继推出《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等网络游戏,将网络游戏的运营模式带到内地。同年末期,本土运营商盛大网络推出的《传奇》获得了巨大的成功,成为网络游戏市场大发展的开端。随着我国宽带的普及和网络游戏运营商的成熟,我国己经形成一个庞大的网络游戏市场。2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模78.2亿人民币,年增长率达到56%。
【引证文献】
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2 李蔚;网络游戏的道德环境建设之思考[D];湖南工业大学;2010年
3 孟琦;我国网络游戏市场监管模式的法律研究[D];西南财经大学;2011年
4 温锐枫;论网页游戏联合运营的法律监管[D];华东政法大学;2009年
5 姜益炜;网络游戏运营商商业模式创新分析[D];西南财经大学;2009年
本文编号:2725429
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