网络游戏参与动机、自我认同和网络游戏成瘾的关系研究
发布时间:2020-07-31 13:11
【摘要】:中国游戏的受众是一个非常大的群体,而这其中有部分有严重的网络游戏成瘾,随之爆发的负面新闻曾广受关注。为进一步了解游戏成瘾者的心里,从而对他们提供帮助,本文将从游戏的参与动机着手,研究参与动机是否会产生网络游戏成瘾,再引入自我认同作为中介变量,进一步探索使用网络游戏的内部动机,也就是参与动机,对成瘾是否能够起到促进作用。本文采用问卷调查的方式收集所需要的数据,对收集到的数据进行相关分析、回归分析和中介作用分析。结果表明所有的参与动机对成瘾都有一定的正向促进作用,而线下自我认同对成瘾起负向的阻碍作用,网络游戏参与动机中的部分动机对自我认同起正向作用,部分动机起阻碍作用,而自我认同可以作为部分游戏参与动机和网络游戏成瘾之间的中间变量。研究结果表明,参与动机越强,玩家越容易上瘾,但是对玩家自我认同的影响不定。因此可以发现一定程度的娱乐需求可以帮助玩家增加自我认同感,但是超过这个程度之后会导致网络游戏成瘾;而如果希望从游戏中获得人际关系、希望通过游戏来证明自己,这种需求越强烈,其对现实生活中自我的身份认同越低,也越容易成瘾。
【学位授予单位】:上海交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:B845.4;G899
【图文】:
上海交通大学硕士学位论文通过对网络游戏的参与动机、自我认同和网络游戏成瘾的研究,有助于了解网络游戏对玩家在现实生活中对自我身份认同的影响,进而分析玩家为了获得某些需求而进行游戏之后,是否会对成瘾有促进作用。因此可以帮助外界了解成瘾群体的一些基本特征:如使用的动机、自我认同感的变化,进而可以针对这些特征有针对性地提出预防策略,为未成瘾的游戏玩家提供帮助,增加游戏玩家的心里健康,提高他们对不同环境的心里适应能力,降低网络游戏成瘾。1.2 研究路径
图 3- 1 研究模型型认为,一方面网参与动机会直接影响到游戏成瘾和自我认同也会影响游戏成瘾,最后自我认同会在参与动机和游戏成瘾之网络游戏参与动机包含享四个方面,对享受乐趣的定义为:在找快乐,对自我效能的定义为在游戏中证明自己的聪明机智,,对人际交往的定义为在游戏中建立新的人际关系,对超越现以不同于现实世界的身份在游戏中体验,来完成现实世界所不认同指线下自我认同,对现实生活中身份的自我认同。
系数未标准化系数 标准化系数t B 标准误差 Beta量) 3.876 0.195 19.887 认同 -0.270 0.052 -0.276 -5.168 成瘾的回归分析中,可以得到自我认同的标准回归方程戏成瘾= 0.276×自我认同同中介分析证自我认同在参与动机和游戏成瘾之间是否有中介作用,本究。本文采用 Juddy,Kenny 在 1981 年,Baron,Kenny 在果检验方式,如图 5-1 所示:
本文编号:2776516
【学位授予单位】:上海交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:B845.4;G899
【图文】:
上海交通大学硕士学位论文通过对网络游戏的参与动机、自我认同和网络游戏成瘾的研究,有助于了解网络游戏对玩家在现实生活中对自我身份认同的影响,进而分析玩家为了获得某些需求而进行游戏之后,是否会对成瘾有促进作用。因此可以帮助外界了解成瘾群体的一些基本特征:如使用的动机、自我认同感的变化,进而可以针对这些特征有针对性地提出预防策略,为未成瘾的游戏玩家提供帮助,增加游戏玩家的心里健康,提高他们对不同环境的心里适应能力,降低网络游戏成瘾。1.2 研究路径
图 3- 1 研究模型型认为,一方面网参与动机会直接影响到游戏成瘾和自我认同也会影响游戏成瘾,最后自我认同会在参与动机和游戏成瘾之网络游戏参与动机包含享四个方面,对享受乐趣的定义为:在找快乐,对自我效能的定义为在游戏中证明自己的聪明机智,,对人际交往的定义为在游戏中建立新的人际关系,对超越现以不同于现实世界的身份在游戏中体验,来完成现实世界所不认同指线下自我认同,对现实生活中身份的自我认同。
系数未标准化系数 标准化系数t B 标准误差 Beta量) 3.876 0.195 19.887 认同 -0.270 0.052 -0.276 -5.168 成瘾的回归分析中,可以得到自我认同的标准回归方程戏成瘾= 0.276×自我认同同中介分析证自我认同在参与动机和游戏成瘾之间是否有中介作用,本究。本文采用 Juddy,Kenny 在 1981 年,Baron,Kenny 在果检验方式,如图 5-1 所示:
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本文编号:2776516
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