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网络游戏成瘾者对卡通面孔的前注意偏向研究

发布时间:2020-09-01 17:10
   诸多研究发现成瘾者会对成瘾线索表现出自动加工优势,诱因易感化理论认为这是由于成瘾者相关神经细胞对反复的致瘾刺激出现易感性的缘故。如果这种优势发生在前注意阶段,就是前注意加工偏向。网络游戏成瘾者长期接触卡通面孔,是否也会导致他们对卡通面孔的前注意偏向呢?本研究设计了两个实验,分别从行为和认知神经两个层面探究了这个问题。研究一选取15名男生网络游戏成瘾者和非网络成瘾者,采用点探测掩蔽任务范式,要求被试对探测点出现的位置尽快进行按键反应。结果发现,当探测点与卡通面孔出现的位置一致时,网络游戏成瘾组的反应时小于位置不一致的情况边缘显著;但是在非成瘾组不存在显著差异。而且计算两组被试对卡通面孔的前注意得分发现,网络游戏成瘾组的得分显著大于非成瘾组。结果说明网络游戏成瘾者对卡通面孔不仅存在早期探测的优势,而且前注意维持的时间较长,反应了网络游戏成瘾者对卡通面孔存在前注意偏向。根据Franken认知加工理论,可能是由于成瘾者将有限的注意资源更多的放在对网络游戏相关信息(如卡通面孔)的自动加工过程中,结果对卡通面孔的前注意难以转移。研究二对同批被试采用偏差标准翻转Oddball任务范式,探讨网络成瘾者对卡通面孔的前注意偏向在脑电指标上是否显著。研究结果发现,两组被试在两类面孔条件下颞枕区和枕区均产生了 N170,两组被试的N170峰值不存在显著差异,但是网络游戏成瘾组的潜伏期延长了。结果说明在早期面孔加工阶段,两组被试加工面孔的强度没有区别,但是网络游戏成瘾者对真实和卡通面孔的区分判断比对照组更晚。可能是长期的网络游戏补偿了成瘾者的现实社交需求,卡通面孔对他们同样具有重要的意义。此外,两种面孔的偏差均诱发了 MMN,但是存在图片类型和被试类型差异。从图片类型来看,网络游戏成瘾组的卡通面孔诱发的MMN波幅大于真实MMN波幅边缘显著;但是非成瘾组两类面孔的MMN波幅差异不显著。从被试类型来看,网络游戏成瘾组的卡通MMN波幅大于非成瘾组的卡通MMN波幅;但是两组真实MMN的波幅差异不显著。根据诱因易感化模型,长期的网络游戏可能导致他们对卡通面孔出现神经易感化,进而在识别卡通与真实面孔时表现出对卡通面孔的前注意偏向。以上两个研究说明,网络游戏成瘾者对卡通面孔存在前注意偏向在行为学和大脑活动指标上均有反应。也就是在前注意加工阶段,网络游戏成瘾者对卡通面孔的特征探测有明显的优势。该研究的理论价值在于,从行为和认知神经两个方面证明了在前注意阶段,网络游戏成瘾者也会对卡通面孔产生易感化。在实践意义上,该研究的实验范式和采用的MMN指标可考虑作为网络游戏成瘾的早期诊断指标。
【学位单位】:华中师范大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2018
【中图分类】:B842.3
【部分图文】:

面孔,卡通,示例


?硕士学位论文逡逑MASTER'S邋THESIS逡逑逦逦逦逡逑总共137张面孔。然后按照260*300的像素标准在photoshop中进行统一处理,统逡逑一所有图片的明度和分辨率,去掉这些面孔的耳朵、头发和脖子(因为卡通面孔的逡逑发型等个体差异非常大,避免物理属性相差太大),最终形成黑白图片的真实面孔逡逑和卡通面孔。逡逑(2)面孔辨别程度和熟悉度匹配逡逑制作面孔辨别程度和熟悉度评定量表(见附录1),随机选择30名大学生,让逡逑他们对这两类面孔使自己联想到卡通和真实面孔的程度进行评定。根据对每类面孔逡逑的评分选择得分最高的真实面孔和卡通面孔各8张,根据被试对三种卡通面孔的熟逡逑悉度最终选择《王者荣耀》中的图片作为卡通面孔。逡逑(3)材料选择结果逡逑最终选取熟悉度匹配的卡通面孔和真实面孔各8张,如图3.1。逡逑

流程图,流程图,面孔,呈现时间


?硕士学位论文逡逑MASTER'S邋THESIS逡逑3.2.4研究程序逡逑实验程序通过E-prime2.0编制,实验在实验室的台式电脑上进行。首先屏幕中逡逑央出现“+”,呈现时间1000ms,紧接着屏幕两侧会呈现一对卡通面孔和真实面孔,逡逑呈现时间14ms,然后屏幕上会有一对格子方块的掩蔽刺激,掩蔽刺激的呈现时间逡逑也是14ms,此后会在屏幕左边或右边的掩蔽刺激位置上呈现一个探测点,要求被逡逑试根据探测点在屏幕左边或右边的位置进行按键反应,左边按“f’右边按“j”。被试按逡逑键后再过500ms,屏幕上会再次出现呈现时间1000ms的“+”,进入下一个试次。逡逑屏幕上卡通和真实面孔出现的顺序是伪随机的,卡通面孔和真实面孔的数量相同。逡逑具体实验流程如图3.2。逡逑

网络图,面孔,卡通,均值比较


3.4分讨论逡逑研究一采用点探测掩蔽任务研究网络游戏成瘾者和非成瘾者的前注意偏向,结逡逑果发现被试类型主效应不显著,成瘾组的反应时与非成瘾组没有显著差异;探测点逡逑效应不显著;但被试类型与探测点交互作用显著。进一步比较两组被试对卡通面孔逡逑的前注意偏向得分,结果发现网络游戏成瘾组对卡通面孔的前注意偏向得分显著高逡逑于非成瘾者,表明网络游戏成瘾者对卡通面孔在行为学层面上表现出了前注意偏向。逡逑网络游戏成瘾者对卡通面孔的前注意偏向说明他们对卡通面孔的自动探测能逡逑力更强,更为敏感。研究结果与药物成瘾者对相关线索有注意偏向的结论类似,也逡逑与吴文丽和郑希付(2011)研究结论一致,他们同样采用了点探测任务范式,发现逡逑被诊断为住院病人的青少年网络成瘾者对网络图片存在注意偏向(图片呈现500ms)。逡逑但是他们的结果是发现网络游戏成瘾者对网络线索的注意偏向主要是在维持阶段。逡逑我们的研宄把网络成瘾者的注意偏向延伸到早期的前注意探测阶段,不仅有早期探逡逑测的优势,而且前注意维持的时间较长;还是具体的常见亚型一网络游戏成瘾者。逡逑

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本文编号:2810020

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