归因方式和失败情景对游戏失败后玩家攻击性的影响
发布时间:2020-10-12 08:58
电子游戏问世以来,就备受人们关注,也引发了诸多争议。关于电子游戏的负面新闻更是时常登上各大报刊杂志的头条,刺激着人们的神经。除了我们经常看到的游戏成瘾、为了玩游戏偷刷父母银行卡以及暴力游戏引发伤人事件等新闻之外,还有新闻报道提到有人在游戏中经历失败之后会诱发其在现实中出现违法犯罪行为,以及玩家在游戏中经历不愉快的合作体验从而在现实中引发严重的伤人事件……随着大型多玩家竞技游戏模式的兴起与流行,这些新闻的出现都不得不引起我们的关注:游戏作为一种娱乐方式,为什么游戏中的失败或是不愉快体验会引发个体在现实中的攻击行为?造成上述结果的原因,除了个体的攻击特质、共情水平以及体验到的挫折水平之外,个体的不同归因方式或是游戏中造成失败的不同情景因素是否也会对我们的攻击性产生影响。已有大量研究表明无论是暴力罪犯或是攻击性较强的人都更多地进行外归因,将行为原因归咎于外部的人或事,进而更有可能针对被归咎者发起攻击行为。另一方面,虽然研究指出游戏中的合作情景能够降低个体的攻击性,但也有研究指出当合作组的被试发现自己队友的表现不佳并且减少了所在团队获胜的几率时,该被试可能会感受到很大的沮丧和挫败感,随后的敌意状态也有所增加。因此,本研究目的有二:1)探究个体的归因方式在游戏失败后对个体攻击性的影响;2)针对不同的游戏失败情景如何影响个体攻击性进行探讨。研究主要包括两个部分:研究一基于归因理论和挫折—侵犯理论,考察个体归因方式在游戏失败后对个体攻击性的影响;研究二在挫折—侵犯理论以及团队合作相关研究的基础上,探究不同失败情景在游戏失败后对个体的攻击性产生的影响。在正式实验前,进行预实验选取合适的游戏材料,以排除游戏中暴力内容对被试攻击性的影响。预实验共招募58名被试分为四组对相应的游戏材料——俄罗斯方块、极品飞车9、四方消方块以及连连看,从难度、暴力程度、竞争程度、受挫度、愉悦度、激动性和熟悉程度等七个维度进行测评。根据数据分析结果以及被试反馈,最终选择四方消方块作为正式实验材料。研究一首先通过多维度多归因因果量表筛选出内/外归因组被试共63人,其中外归因组32人,内归因组31人。随后被试填写游戏经验问卷、攻击特质问卷;和“队友”以及“对手”进行三轮比赛,控制被试经历设定的游戏失败场景;填写内疚情绪量表、敌意状态问卷,并完成竞争反应时任务。结果发现:两组被试在敌意情绪上出现显著差异,而攻击性并未出现显著差异;其中外归因的个体在经历游戏失败后敌意情绪显著高于内归因的个体。研究二共招募103名被试分为三组——自身因素失败组(34人)、队友原因失败组(35人)和对手原因失败组(38人)。同研究一,被试首先填写游戏经验问卷、攻击特质问卷;和“队友”以及“对手”进行三轮比赛,操纵被试经历制定的游戏失败场景;填写挫折量表、内疚情绪量表、敌意状态问卷,并完成竞争反应时任务。结果发现:三组被试在内疚情绪、敌意状态以及攻击性上具有显著差异;其中,经历了队友原因造成失败的被试,其敌意情绪和攻击性显著高于自身原因造成失败和对手原因造成失败的被试;而自身原因造成失败和对手原因造成失败的被试在敌意情绪和攻击性上无显著差异。本次研究得到以下结论:1)经历游戏失败后,外归因个体的敌意状态显著高于内归因的个体;2)在不同的游戏失败情景中,队友原因导致游戏失败的被试在游戏后的敌意水平和攻击性显著高于自身原因和对手原因导致游戏失败的被试。
【学位单位】:西南大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2018
【中图分类】:B848
【部分图文】:
(如高宜人性、高责任感、良好的情绪等)(Allen,et al,21 所示,输出的结果是输入的因素经过个体的认知、情感和生评估和决策的加工过程,最终导致个体的行为结果。而接下结果又会在新的情境中成为输入因素,开始新的情节周期。图 1 一般攻击模型的短时效应
1 研究综述能性。增加攻击可能性的输入变量被认为是风险因、敌意归因偏差、社交拒绝等),而那些降低攻击可(如高宜人性、高责任感、良好的情绪等)(Allen,1 所示,输出的结果是输入的因素经过个体的认知、评估和决策的加工过程,最终导致个体的行为结果结果又会在新的情境中成为输入因素,开始新的情节
2 问题提出业的不断发展,游戏模式的不断丰富,研究者们还有许多方面需要进行深入探究,以便我们能够更加清晰地了解电子游戏对个体产生的影响。2.2 研究框架针对提出的问题,分别对个体的归因方式以及游戏失败的不同情景所产生的影响进行探讨:根据已有研究中关于归因方式与攻击性的影响,研究一通过对比不同归因方式的个体在经历游戏失败后攻击性的差异,探究个体归因方式在个体游戏失败后对其攻击性产生的影响。此外,由于已有研究中发现游戏经验、攻击性特质对使用电子游戏后个体攻击性水平会产生影响,研究中分别使用游戏使用习惯问卷、攻击性特质问卷对这些变量进行测量,以控制其影响。
【参考文献】
本文编号:2837920
【学位单位】:西南大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2018
【中图分类】:B848
【部分图文】:
(如高宜人性、高责任感、良好的情绪等)(Allen,et al,21 所示,输出的结果是输入的因素经过个体的认知、情感和生评估和决策的加工过程,最终导致个体的行为结果。而接下结果又会在新的情境中成为输入因素,开始新的情节周期。图 1 一般攻击模型的短时效应
1 研究综述能性。增加攻击可能性的输入变量被认为是风险因、敌意归因偏差、社交拒绝等),而那些降低攻击可(如高宜人性、高责任感、良好的情绪等)(Allen,1 所示,输出的结果是输入的因素经过个体的认知、评估和决策的加工过程,最终导致个体的行为结果结果又会在新的情境中成为输入因素,开始新的情节
2 问题提出业的不断发展,游戏模式的不断丰富,研究者们还有许多方面需要进行深入探究,以便我们能够更加清晰地了解电子游戏对个体产生的影响。2.2 研究框架针对提出的问题,分别对个体的归因方式以及游戏失败的不同情景所产生的影响进行探讨:根据已有研究中关于归因方式与攻击性的影响,研究一通过对比不同归因方式的个体在经历游戏失败后攻击性的差异,探究个体归因方式在个体游戏失败后对其攻击性产生的影响。此外,由于已有研究中发现游戏经验、攻击性特质对使用电子游戏后个体攻击性水平会产生影响,研究中分别使用游戏使用习惯问卷、攻击性特质问卷对这些变量进行测量,以控制其影响。
【参考文献】
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3 施桂娟;高雪梅;李娟;;暴力视频游戏中不同攻击动机对玩家攻击性的影响[J];心理科学;2013年03期
4 颜玉平;唐炜玮;;短期接触暴力游戏对敌意归因偏见的影响[J];校园心理;2013年02期
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8 唐卫海,杨孟萍;简评班杜拉的社会学习理论[J];天津师大学报(社会科学版);1996年05期
本文编号:2837920
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