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基于在线评论的中国传统文化网络游戏用户情感体验与痛点分析

发布时间:2020-12-11 07:32
  中国传统文化网络游戏是发展传统文化的新型驱动力,也是对外传播传统文化和增强文化软实力的关键法宝。但是中国传统文化网络游戏存在同质化严重、质量不高和缺乏核心竞争力等不足。在游戏中,情感体验和痛点与用户的游戏行为密切相关。获得愉悦的情感体验是用户玩游戏最重要的意图,痛点是用户的“阿是穴”,是游戏用户最关切、最核心的诉求。了解中国传统文化网络游戏用户的情感体验特征、挖掘与解决用户痛点,对加强文化与游戏融合、优化游戏设计、提高用户粘性、增强游戏质量和竞争力都具有重要价值。海量的在线游戏评论是用户对游戏体验最直观的表达,是分析中国传统文化网络游戏用户情感体验和痛点的重要信息反馈。基于上述理由,研究一采用Scrapy框架从“9游网”和“当乐网”爬取《王者荣耀》、《梦幻西游》和《问道》三款现象级中国传统文化网络游戏的在线评论,采用基于领域词典的在线评论情感分析技术,构建了中国传统文化网络游戏领域词典,并探究了游戏中用户关注的游戏属性及它们引发的用户情感体验倾向。在研究一的基础上,研究二继续采用基于在线评论情感计算的用户痛点分析模型,探究中国传统文化网络游戏中的用户痛点。综合以上研究,得出如下主要结论... 

【文章来源】:宁夏大学宁夏回族自治区 211工程院校

【文章页数】:60 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

基于在线评论的中国传统文化网络游戏用户情感体验与痛点分析


图2-1《王者荣耀》全景图

关羽


太乙真人等中国神话人物,又包括诸如诸葛亮、关羽、武则天和花木兰等中国历史人物。游戏中,??每一位人物设计都会以核心技能为中心。例如,关羽的核心设计是重骑兵,搭配上经典皮肤给人??一种英姿勃勃,豪气冲天之感,完美诠释了?“关二爷”盖世英雄的特征(如图2-1)?;?2)游戏??场景方面,《王者荣耀》的对战地图都是呈对称式展开的,符合中国古代宫殿建筑呈现的轴对称??布局模式(如图2-2)。同时,《王者荣耀》野区场景采用了中国景观设计中的“障景法”,并??采用草地植被铺设,达到每个景点之间没有明显界限的效果。此外,游戏中每一位英雄都需要手??持不同的道具战斗,这些道具和传统文化中人物使用的武器是一致的;3)游戏音乐方面,在游??戏中英雄有一句简洁精炼的出场词,这些出场词勾勒出人物形象与故事,也显示了汉语的无限魅??力。此外《王者荣耀》的主题曲一《长城之战》也体现了“长城在,故乡就在”的民族精神(《王??者荣耀》官网.20]8-12-01取自https://pvp.qq.com/;《王者荣耀》游戏端)《??图2-1《王者荣耀》全景图?图2-2《王者荣耀》关羽??(2)《梦幻西游》中的中国传统文化元素??《梦幻西游》手游由网易游戏开发

场景,音乐,中国传统文化,乐器


BiMM—1,??图2-3《梦幻西游》人物节选?图2-4《梦幻西游》场景节选??图2-5《梦幻西游》迎亲场景节选??(3)《问道》中的中国传统文化元素??《问道》手游由厦门吉比特网络技术有限公司于2015年10月公布,是经典MMORPG回合??制游戏。游戏中涉及的中国传统文化元素主要有以下几个方面:I)游戏故事背景方面,《问道》??以道家文化作为文化背景,游戏故事背景来源于《封神演义》;2)游戏人物方面,以金木水火??土为依据,人物分为5个门派。而且能看到风格迥异的各类神仙异士作为游戏中的非用户角色(如??图2-6)?;?3)游戏场景地图方面,场景包括揽仙镇、天墉城、东海渔村和无名小镇,这些场景??都采用了传统的中国建筑风格。例如天墉城采用中国传统园林建筑风格(如图2-7)?;?4)背景??音乐方面,不同场景的音乐采用了中国传统乐器。其中,天墉城的音乐以琵琶、笛、筝为主,伴??以沙锤、鼓等辅助,揽仙镇则趋于平静,没有多余的乐器,揽仙镇以笛为主,辅以弦乐(《问道》??官网??2018-12-01取自http://wd.gy?yx.cn/index_wd_v5.htm);?5)宠物方面

【参考文献】:
期刊论文
[1]辨识消费者痛点[J]. 陆亦琦.  中国广告. 2019(02)
[2]利用视障群体感知觉能力提升驾驶体验[J]. 辛欣,刘伟,贾梧,张越洲,易如.  包装工程. 2019(02)
[3]网络游戏传播文化平台探索——以腾讯“王者荣耀”为例[J]. 吴泽平.  视听. 2019(01)
[4]中国传统文化与网络游戏的融合发展研究——以《王者荣耀》为例[J]. 赵倩倩.  今传媒. 2018(12)
[5]基于Scrapy框架的爬虫和反爬虫研究[J]. 韩贝,马明栋,王得玉.  计算机技术与发展. 2019(02)
[6]基于SWOT的《王者荣耀》营销策略分析[J]. 徐静,刘捷.  时代金融. 2018(29)
[7]化身认同对网络游戏虚拟产品消费影响路径研究[J]. 郝鹭捷,吕庆华,蒋清泉.  北京邮电大学学报(社会科学版). 2018(05)
[8]中国传统文化在网络游戏传播中的问题简析[J]. 齐水霞.  东南传播. 2018(08)
[9]在线产品评论有用性识别方法研究[J]. 单晓红,张晓月,刘晓燕,贾盼盼.  北京工业大学学报(社会科学版). 2018(05)
[10]文本情感分析的深度学习方法[J]. 邢长征,李珊.  计算机应用与软件. 2018(08)

硕士论文
[1]基于中文评论情感倾向性分析的手游推荐研究[D]. 薛梦婷.华南理工大学 2017
[2]商品评价信息的中文情感分析[D]. 周红伟.浙江工商大学 2015



本文编号:2910134

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