动机与人际关系对人际情绪调节策略选择的影响
发布时间:2021-01-11 21:23
人际情绪调节(interpersonal emotion regulation,IER)是指在人际互动中对自我或互动对象的情绪的调节。已有的研究表明人际情绪调节策略的选择会受到动机、人际关系和神经特质等因素的影响。但目前尚不了解当这几个因素同时存在或效用相反时,个体会采取何种人际情绪调节策略。本研究设计的目的是进一步证明动机确实是影响人际情绪调节策略选择的之一,同时探讨个体间的人际关系是否会改变动机对人际情绪调节策略选择的作用。研究一、研究二中采用了自我报告法探讨当恐惧情绪有助于个体提高达成目标的可能性时,个体是否会将能够诱发恐惧情绪的刺激材料施加给同伴;研究三中引入了不同人际关系类型,用来探讨在不同人际关系下个体在情绪有用性和快乐分享两种策略之间会如何选择。研究一、研究二的结果表明,面对回避游戏任务时,个体会将有助于提高成绩的、能诱发恐惧情绪的刺激材料施加给他人;面对趋近游戏任务时,个体会将有助于提高成绩的、能够诱发愉快情绪的刺激材料施加给他人;面对中性游戏任务(非趋近非回避游戏任务)时,个体会将能够诱发愉快情绪的刺激材料施加给他人。研究三的结果更进一步表明,个体在三种不同的人际关系...
【文章来源】:辽宁师范大学辽宁省
【文章页数】:52 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
不同人际关系下人际情绪调节策略的使用情况
图 2.1 对诱发情绪的刺激材料的偏好分析Fig. 2.1 Preferences for emotion-inducing stimuli for the other结果如上图 2.1,在“搭档”条件下,对回避游戏任务的情况下,惧音乐,用以诱发恐惧的情绪体验 [Ms 分别为:5.53±1.19 和3, p <0.05, = 0.37];面对趋近游戏任务的情况下,被试更愿用以诱发愉快的情绪体验 [Ms 分别为:1.63±1.20 和 7.11±15, = 0.44];面对中性游戏任务的情况下,被试更愿意给搭档愉快的情绪体验 [Ms 分别为:1.65±1.21 和 5.68±1.32, F(1,290]。而在“对手”条件下,则有不同的结果,面对回避游戏任务对手挑选愉快音乐,用以诱发愉快的情绪体验 [Ms 分别为:31,29) = 13.65, p <0.05, = 0.32];面对趋近游戏任务的情况下恐惧音乐,用以诱发恐惧的情绪体验 [Ms 分别为:2.21±0.67 20.92, p <0.05, = 0.42];面对中性游戏任务的情况下,被试
图 2.2 对诱发情绪的刺激材料的偏好分析Fig. 2.2 Preferences for emotion-inducing stimuli for the other情绪的有用性分析结果测被试认为,与愉快情绪相比,恐惧情绪对于提高回避游戏的成绩是验证这种假设,我们采用了重复测量方差分析方法。实验结果和预测任务中,在回避游戏任务中,相比于愉快情绪,被试认为恐惧情绪对有帮助 [Ms = 5.71±0.74,2.62±0.34; F(1,58)=43.61,p<0.05, = 0.4任务中,相比于恐惧情绪,被试认为愉快情绪对于提高游戏成绩更0.34, 1.98±0.97; F(1,58)=186.43,P<0.05, = 0.75]。为了验证情绪有用性的这种认知会改变被试对情绪材料的偏好,我们相关分析,结果表明,在“获得”条件下,被试越是相信恐惧情绪能够游戏的成绩,则越会将能够诱发恐惧情绪的负性材料施加给同伴,因情绪能够促使同伴躲避更多的敌人,r(29)=0.86,p<0.05. 在“失去”条
【参考文献】:
期刊论文
[1]诱发负性情绪时人际情绪调节与个体情绪调节对前瞻记忆的影响[J]. 卢家楣,孙俊才,刘伟. 心理学报. 2008(12)
[2]562个人格特质形容词的好恶度、意义度和熟悉度的测定[J]. 黄希庭,张蜀林. 心理科学. 1992(05)
本文编号:2971495
【文章来源】:辽宁师范大学辽宁省
【文章页数】:52 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
不同人际关系下人际情绪调节策略的使用情况
图 2.1 对诱发情绪的刺激材料的偏好分析Fig. 2.1 Preferences for emotion-inducing stimuli for the other结果如上图 2.1,在“搭档”条件下,对回避游戏任务的情况下,惧音乐,用以诱发恐惧的情绪体验 [Ms 分别为:5.53±1.19 和3, p <0.05, = 0.37];面对趋近游戏任务的情况下,被试更愿用以诱发愉快的情绪体验 [Ms 分别为:1.63±1.20 和 7.11±15, = 0.44];面对中性游戏任务的情况下,被试更愿意给搭档愉快的情绪体验 [Ms 分别为:1.65±1.21 和 5.68±1.32, F(1,290]。而在“对手”条件下,则有不同的结果,面对回避游戏任务对手挑选愉快音乐,用以诱发愉快的情绪体验 [Ms 分别为:31,29) = 13.65, p <0.05, = 0.32];面对趋近游戏任务的情况下恐惧音乐,用以诱发恐惧的情绪体验 [Ms 分别为:2.21±0.67 20.92, p <0.05, = 0.42];面对中性游戏任务的情况下,被试
图 2.2 对诱发情绪的刺激材料的偏好分析Fig. 2.2 Preferences for emotion-inducing stimuli for the other情绪的有用性分析结果测被试认为,与愉快情绪相比,恐惧情绪对于提高回避游戏的成绩是验证这种假设,我们采用了重复测量方差分析方法。实验结果和预测任务中,在回避游戏任务中,相比于愉快情绪,被试认为恐惧情绪对有帮助 [Ms = 5.71±0.74,2.62±0.34; F(1,58)=43.61,p<0.05, = 0.4任务中,相比于恐惧情绪,被试认为愉快情绪对于提高游戏成绩更0.34, 1.98±0.97; F(1,58)=186.43,P<0.05, = 0.75]。为了验证情绪有用性的这种认知会改变被试对情绪材料的偏好,我们相关分析,结果表明,在“获得”条件下,被试越是相信恐惧情绪能够游戏的成绩,则越会将能够诱发恐惧情绪的负性材料施加给同伴,因情绪能够促使同伴躲避更多的敌人,r(29)=0.86,p<0.05. 在“失去”条
【参考文献】:
期刊论文
[1]诱发负性情绪时人际情绪调节与个体情绪调节对前瞻记忆的影响[J]. 卢家楣,孙俊才,刘伟. 心理学报. 2008(12)
[2]562个人格特质形容词的好恶度、意义度和熟悉度的测定[J]. 黄希庭,张蜀林. 心理科学. 1992(05)
本文编号:2971495
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