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大学生网络游戏沉迷与攻击的关系:敌意归因的作用

发布时间:2021-04-08 16:30
  以网络游戏沉迷和正常玩家的大学生为被试,通过两个实验探讨网络游戏沉迷对个体的攻击意向和敌意归因的影响。结果发现,在相同的情境中,游戏沉迷者判断他人比自己具有更高的攻击意向,且认为自己和他人都有着较高的敌意归因。这与游戏沉迷者的社会赞许需要、攻击性投射和认知偏差等有关,表明敌意归因可能是网络游戏沉迷与攻击意向及攻击行为之间的重要中介因素。 

【文章来源】:心理研究. 2020,13(04)

【文章页数】:9 页

【部分图文】:

大学生网络游戏沉迷与攻击的关系:敌意归因的作用


实验1的流程图

攻击性,当事人,事件,男生


3.1 被试被试选取过程与实验1相同,最后得到沉迷组30人(其中男生16人),正常组50人(其中男生22人)。两组被试的网络游戏成瘾倾向存在显著差异(M沉迷组=23.03,SD=3.43;M正常组=4.84,SD=4.48;t(78)=4.330,p<0.001);网络信息成瘾指标较低且差异不显著(M沉迷组=13.80,SD=3.02;M正常组=14.44,SD=3.77;t(78)=1.068,p>0.05),网络人际交往成瘾指标较低,也没有显著差异(M沉迷组=13.60,SD=3.30;M正常组=11.16,SD=3.22;t(78)=1.241,p>0.05)。被试年龄在18到24岁(M=20.40,SD=1.23),视力或矫正后视力正常,之前未参加过类似实验。

流程图,流程图,敌意,受害者


以不同沉迷水平和事件受害者为自变量,对事件归因中的敌意归因水平为因变量,进行重复测量方差分析。结果表明,沉迷水平的主效应显著,F(1,78)=31.07,p<0.001,η2=0.20,游戏沉迷组的敌意归因显著高于正常组(M沉迷=32.80,M正常=29.58,p<0.001);事件受害者主效应显著,F (1,78)=4.38,p<0.05,η2=0.05,认为他人对事件的敌意归因显著高于自己的敌意归因(M他人=31.58,M自我=30.79,p<0.05);沉迷水平和事件受害者的交互效应显著,F(1,78)=8.01,p<0.05,η2=0.09。简单效应分析表明,正常参与组中受害者为他人和自己的敌意归因差异不显著(M他人=29.72,M自我=29.44,p>0.05);而在游戏沉迷组,被试认为他人比自己有更高的敌意归因(M他人=33.73,M自我=31.87,p<0.05)(见图4)。图4 游戏沉迷组和正常参与组对两种当事人事件归因的敌意水平

【参考文献】:
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本文编号:3125875

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