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在线知识服务平台游戏化设计条件下用户动机对学习效果影响研究

发布时间:2020-12-13 01:16
  随着社会经济迅速发展和生活节奏不断加快,人们对提升自身素质的意愿日益增强,从而引发知识焦虑、对知识资源需求结构的调整及对优质信息的渴望。在此背景下,伴随着知识经济时代到来,互联网信息技术急速发展,知乎、得到、分答等在线知识服务平台以其资源丰富、高效便捷的优势获得了知识需求群体的青睐,成为营造泛在学习氛围的有力支持。尽管越来越多的互联网用户有意愿尝试在线知识服务产品,但跟用户自由自主学习相对应的是学习体验差、对用户长期吸引力低、课程完成率低等问题,这些问题出现的根本原因是没能激发并维持在线学习行为。在线用户的学习行为受学习者、课程提供者和平台运营商三者的共同影响,但目前对在线知识服务平台参与者行为影响因素的研究多聚焦在认知、情感、社会等方面,基于平台设计视角展开的研究相对非常少。与在线知识服务平台相关的一个重要设计理念是游戏化(Gamification)设计,即将游戏化设计元素应用到非游戏场景中,实践界对此热情高涨,各个知识服务平台都推出自己的游戏化设计以吸引用户,但学术界对游戏化设计的态度却不一致,甚至有研究认为游戏化设计条件下用户的动机水平反而会降低。本课题从用户信息行为视角出发,按... 

【文章来源】:山东大学山东省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:107 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

在线知识服务平台游戏化设计条件下用户动机对学习效果影响研究


图4-1混合研宂过程??4.2实验研究设计??4.2.1实验流程??本文的研究对象是在线知识服务平台的用户,据中国互联网络中心(CNNIC)??

指导员,后台,系统管理,参与者


?山东大学硕士学位论文???严格控制其他干扰因素、??实验研究过程在自主开发的“Photoshop?CC学习与测评系统”(网址:??http://ps.function.net.cn/login.php)上进行,系统后台如图4-2所tf。将参与实验的??实验对象随机分为A、B、C三组,三组实验对象提供完全相同的学习内容,唯一??的区别是A组作为控制组不添加任何游戏化设计,B组在A组基础上只添加竞争??性游戏化设计干预,C组在A组基础上只添加合作性游戏化设计干预,关于实验??系统开发的详细介绍将在本章4.4节中体现。??ssrtsa??aw?^??I??勢鑛*?*?????1?????sas*?*wc?emn>m?kfi'amfW./m?^?8-??*v?**????.....篇■沁????r.v?????w??._*<*^"vsS:a.z??-?s????????>;??袼?.(n-?)M??3?T--y?s-??V?■?..??■■■????u?w.私?K.:.D?.???????贫*?--職-?????''???-n…'??*r?>?-?*???-??K:*????■??■?R??????a?was***????_?&?.m物*?纪,细斯霄n.,??????m?un??it?wt?*w^s*-*?>-????i?f*?物?JUS??£,4tK*?^rSK?:?Sft??難??S?&;i-?'?^?K::*-r*S*??.-;4;?J#?AljrS8?E??}t?*?-?'>;'?m?K--^?£????I**Ki'■??

效果图,动机,目的,因素


羌成i字前丨司《??(.*??;?【SQfiSa,麗?12分*17分】《—章?80%KWS?SiS用的:PSff面,'绍??I;5=msr:?【K3H15分.?试14分=29分】S二*你予要05?子我都有:险??,千寒成)【KS6分?激H10??=?16a】《三輋一大波好身杞正在3f*.入筠??(S芜?__【*DffJ8分*激试10分=18分】第四:B/i;人u?S3味JT小清WRI格调色??【aH8?*?K12分=20分】SffifE图S:5??!?;竟st>?*ks闽e??图4-4系统导航页??添加游戏化设计层的目的是观察在加入游戏化设计后用户的动机是否有增强,??以及观察不同设计条件下动机因素对学习效果影响的差异。基于研宄目的,我们??选择了两套游戏化设计元素,分为竞争性游戏化设计和合作性游戏化设计。这些??元素与现有的实验系统很好地结合在一起,并能最好地充当激励驱动程序。??两套游戏化设计的共同点在于,我们引入了经验积分和关卡,为实验者提供??了充足的挑战性。实验者可以通过在测验中正确回答问题以及完成一定的学习内??容来获得经验积分,并在获得足够的积分后提升到更高的水平。实验设计了?5个??层次的水平,由一系列的化身表示一一从一粒种子(1级)到一棵枝繁叶茂的大树??(5级)。这些挑战提供了一个层次结构(按照获得经验积分、级别提升的顺序),??这样实验者就可以同时发展近端和远端目标。Malone的研究表明,为了最大化用??户参与,挑战应该产生不确定的结果,并匹配用户的技能水平lnl。因此,我们对??测验问题进行了统筹安排,使难度级别随着用户对每个主题的深入理解而增加。??41??

【参考文献】:
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[9]不同竞争态度中学生的社会认知加工特点研究[D]. 李莉.西南大学 2007
[10]基于ARCS动机设计模式的网络学习环境研究[D]. 谢丽.华东师范大学 2007



本文编号:2913613

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