布迪厄社会实践理论视角下的网络游戏玩家研究
发布时间:2021-11-13 17:08
网络游戏作为信息时代的一种商品,其本质上是游戏公司向玩家售卖的一种情感体验。对于大部分游戏玩家来说,在游戏中消费的目的是从游戏公司提供的这一商品中获得某些正面的情感体验。玩家消费虚拟“道具”使其能够从游戏公司处获得更多服务,从而加强这些正面情感体验的获得,从这一角度来看游戏公司做的事情与服务业并无差别。但是网络游戏中存在一类“艺术品”,它并不能使玩家从游戏公司获得服务,他的价值是社会性的。从思考“玩家为何会认同游戏中‘艺术品’价值?”这一问题出发,本文试图通过布迪厄社会实践理论从个人层面的“实践”和结构层面的“规则”两方面来探讨游戏中玩家的实践行为。本研究理论根源来自于布迪厄在《区隔》一书中提出的分析实践的简要公式:[(惯习)(资本)]+场域=实践。通过对某款MMORPG游戏玩家的深度访谈、参与观察、文献研究,用质性研究方法理解分析游戏玩家的在游戏场域中的实践行为。具体来说本文主要分为三个部分:第一部分为绪论部分,主要介绍了本文的研究缘起、文献综述、理论梳理、分析框架、研究方法以及研究意义。这一部分主要呈现了本文的理论基础,以及从现有文献中重新演绎出来的分析框架。第二部分为正文部分,共...
【文章来源】:湖南师范大学湖南省 211工程院校
【文章页数】:62 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
中文摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
1.1 问题的提出
1.2 文献综述
1.3 理论基础与分析框架
1.4 研究方法
1.5 论文结构
1.6 研究意义
第2章 个案概况
2.1 游戏简介
2.2 游戏角色与游戏玩法
2.3 游戏内的日常活动
2.4 游戏文化
第3章 游戏场域中的玩家
3.1 游戏场域中的实践感
3.2 惯习下玩家对资本的追求
3.3 玩家的实践逻辑
第4章 玩家实践下的游戏场域
4.1 群体实践下的资本结构
4.2 场域幻象下的群体惯习
4.3 游戏场域规则的变化逻辑
第5章 结论与讨论
参考文献
致谢
【参考文献】:
期刊论文
[1]基于布尔迪厄场域理论视角的家庭教育场域研究[J]. 葛敏. 南京师大学报(社会科学版). 2018(02)
[2]互联网时代资本主义的赢利模式与时间秩序的变化——以网络游戏为例的研究[J]. 佟新,申超. 江苏社会科学. 2018(01)
[3]“场域-资本-惯习”理论视角下的学术投票行为[J]. 于胜刚. 现代大学教育. 2015(05)
[4]网络游戏中的角色扮演与人际互动——以《魔兽世界》为例[J]. 黄少华,杨岚,梁梅明. 兰州大学学报(社会科学版). 2015(02)
[5]青少年网络游戏行为的情感维度[J]. 孙秀丽,黄少华. 兰州大学学报(社会科学版). 2014(04)
[6]从资本到惯习:中国城市家庭教育模式的阶层分化[J]. 洪岩璧,赵延东. 社会学研究. 2014(04)
[7]感觉寻求与青少年网络游戏成瘾:社会印象和情感联结的链式中介作用[J]. 郭碧味,胡谏萍,张秋艳,张卫. 华南师范大学学报(社会科学版). 2014(03)
[8]互联网场域的族际交往[J]. 尕藏草. 青年研究. 2014(03)
[9]场域与惯习理论视角下的中国“一夜情”[J]. 张楠. 云南师范大学学报(哲学社会科学版). 2014(01)
[10]游戏公会——网络游戏中的青年虚拟组织研究[J]. 刘胜枝,杨守建. 中国青年研究. 2014(01)
博士论文
[1]社会资本与近代企业[D]. 范矿生.复旦大学 2011
硕士论文
[1]义工行动的“理念—利益”双驱动机制研究[D]. 胡海芸.湖南师范大学 2018
本文编号:3493388
【文章来源】:湖南师范大学湖南省 211工程院校
【文章页数】:62 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
中文摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
1.1 问题的提出
1.2 文献综述
1.3 理论基础与分析框架
1.4 研究方法
1.5 论文结构
1.6 研究意义
第2章 个案概况
2.1 游戏简介
2.2 游戏角色与游戏玩法
2.3 游戏内的日常活动
2.4 游戏文化
第3章 游戏场域中的玩家
3.1 游戏场域中的实践感
3.2 惯习下玩家对资本的追求
3.3 玩家的实践逻辑
第4章 玩家实践下的游戏场域
4.1 群体实践下的资本结构
4.2 场域幻象下的群体惯习
4.3 游戏场域规则的变化逻辑
第5章 结论与讨论
参考文献
致谢
【参考文献】:
期刊论文
[1]基于布尔迪厄场域理论视角的家庭教育场域研究[J]. 葛敏. 南京师大学报(社会科学版). 2018(02)
[2]互联网时代资本主义的赢利模式与时间秩序的变化——以网络游戏为例的研究[J]. 佟新,申超. 江苏社会科学. 2018(01)
[3]“场域-资本-惯习”理论视角下的学术投票行为[J]. 于胜刚. 现代大学教育. 2015(05)
[4]网络游戏中的角色扮演与人际互动——以《魔兽世界》为例[J]. 黄少华,杨岚,梁梅明. 兰州大学学报(社会科学版). 2015(02)
[5]青少年网络游戏行为的情感维度[J]. 孙秀丽,黄少华. 兰州大学学报(社会科学版). 2014(04)
[6]从资本到惯习:中国城市家庭教育模式的阶层分化[J]. 洪岩璧,赵延东. 社会学研究. 2014(04)
[7]感觉寻求与青少年网络游戏成瘾:社会印象和情感联结的链式中介作用[J]. 郭碧味,胡谏萍,张秋艳,张卫. 华南师范大学学报(社会科学版). 2014(03)
[8]互联网场域的族际交往[J]. 尕藏草. 青年研究. 2014(03)
[9]场域与惯习理论视角下的中国“一夜情”[J]. 张楠. 云南师范大学学报(哲学社会科学版). 2014(01)
[10]游戏公会——网络游戏中的青年虚拟组织研究[J]. 刘胜枝,杨守建. 中国青年研究. 2014(01)
博士论文
[1]社会资本与近代企业[D]. 范矿生.复旦大学 2011
硕士论文
[1]义工行动的“理念—利益”双驱动机制研究[D]. 胡海芸.湖南师范大学 2018
本文编号:3493388
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