中国网络游戏版权保护的研究
【摘要】 随着我国互联网基础设施建设的逐步完善、互联网覆盖面积的进一步扩大,互联网经济迅速发展起来,但一些问题也逐渐暴露出来。网络游戏(简称“网游”)产业作为网络经济重要组成部分,其版权管理存在的问题也日渐凸显。本文从探讨网游版权的概念出发,分析了网游版权产业发展的现状和面临的困境,指出了网游版权保护的必要性和紧迫性。本论文通过总结分析网游版权保护情况、网络行业之间的自律等,提出了网络游戏版权保护要抓好两个关键阶段来进行,并提出了保护网游版权的基本思路。即网络游戏出版前的版权保护关键做好五项措施:第一,保护版权要不断完善法律法规建设;第二,鼓励民族网络游戏创新可以适当减免税收;第三,建构大型的版权服务平台;第四,加速版权云技术的研究和推广;第五,加强行业自律。网游在发行后的版权保护要做好三项基础措施:第一,积极探寻与世界版权保护组织的合作;第二,构建版权执法体系;第三,加强玩家版权保护意识。
第1 章 绪 论
1.1 网络游戏相关概念
提到游戏,大多数人都不会陌生,事实上,游戏根据不同的游戏方式、不同的游戏介质可以分为很多种。最开始的游戏都是单机游戏,就是单个计算机可以独立运行的游戏。随着互联网的发展,游戏出现了单机联网游戏,即此时的游戏可以单机游戏,也可以联网游戏。再后来,便出现了大型多人同时在线的网络游戏,这时候的游戏就已经开始应用“云端”存储的方式,通过互联网交互信息,对接数据,进行游戏。而随着移动互联的迅速发展,网络游戏开发也开始向移动终端推进,手机也可以上网游戏了。所以,笔者认为一切游戏者通过远程登录,连接到“云端”服务器,与其他同服务器玩家对抗进行的游戏都应该被称作网络游戏。网络游戏并没有一个统一的定义,从信息传播的角度出发,网络游戏或可定义为,由软件程序和信息数据构成的,通过互联网的信息服务商提供游戏产品和游戏服务,通过计算机的客户端、网页端、手机端等一切可连接互联网的终端设备进行的数据交互的对抗性游戏。网络游戏又可称 “在线游戏”,简称“网游”。
1.2 网络游戏的版权保护必要性
在前期,网络游戏一般是由专业的游戏制作公司制作好一款游戏后,将游戏代理给另外一家游戏运营公司进行代理运营。随着网游产业不断发展,越来越多的中国本土公司开始自主制作网络游戏并进行运营。网游在公开出版发行前要经过新闻出版总署的前置审批,取得电子书号,方可上市运营,为合法网游。没有取得电子书号的均为非法网游,是侵权盗版打击的对象。所以网络游戏的推广上市作为一种出版行为,可以分成网游出版前和网游发行后两个阶段来探讨版权的保护。况且由于网游发展所处的阶段不同,面临的实际困难也不同,而解决的措施肯定也是不尽相同的。这样的分割方式显然是可取的。
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第2 章 网络游戏保护的现状
2.1 涉及网络游戏的相关法律
2010年1月10日,通知指出了文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、项目建设、会展交易、产业基地建设和市场监管;新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行监督管理和对电子出版物的网上出版前进行前置审批;其它相关的产业规划、项目建设、会展交易、产业基地建设和市场监管的相关职责划入文化部。
2.2 涉及网络游戏的行政监管
根据 2010 年 1 月 10 日中央编办发布的《关于印发<中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署‘三定’规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条纹的解释>的通知》的相关规定可见,文化部是网络游戏管理的主导部门,是网络游戏管理的最高机关,新闻出版总署、广电总局以及国家信息产业部网络游戏管理的政策、方针、规定要与文化部相关的相关方向保持一致。其三,网络游戏管理的主要内容是:文化部具体负责动漫和网络游戏相关产业发展方向的政策性指导;新闻出版总署在网络游戏出版发行前进行前置审批的相关管理;工业和信息化部负责指导、组织、监督全国木马和僵尸网络的监测和处置工作,工业和信息化部通信保障局负责工作的具体实施,国家计算机网络应急技术处理协调中心对木马和僵尸的危害情况进行监测、汇总、分析、核实和通报。
第3章 网络游戏出版前的侵权判例..............12
3.1 网络游戏同质化侵权现象的研究..............13
3.1.1 网络游戏同质化侵权纠纷现象............13
第4章 网络游戏发行后的侵权判例............25
4.1 私服(私设服务器)侵权............25
4.1.1 何为私服侵权?.............25
第5章 针对网络游戏版权保护两个特殊阶段的措施和建议..........31
5.1 针对网络游戏出版前版权保护的措施...............31
5.2 针对网络游戏发行后版权保护的措施...........34
第4 章 网络游戏发行后的侵权判例
4.1 私服(私设服务器)侵权
网络游戏不同于普通的计算机程序,比方说普通的计算机程序存储在光盘中,只需要打开光盘,复制粘贴就可以将普通的计算机程序完全拷贝到电脑存储中。一款已经公开发行的网络游戏的软件程序这时候不能被完全存储在用户的电脑中。一部分为客户端程序,一部分是服务端程序。客户端程序是存储在本地计算机中的,客户端会存储网络游戏用户的游戏数据信息,通过网络连接后进行网络通信与服务端交换数据。服务端程序指的则是由网络游戏的运营商提供的为用户存储数据,提供资源的服务程序。所以任何以提供非法服务运营的行为都是侵犯网络游戏版权行为。
4.2 “外挂”侵权
我们在一些竞技类的网络游戏中经常看到玩家强烈的言语文字抵制用外挂者,而相反地,在角色扮演类的网络游戏中用外挂的现象则相当的普遍。根据新浪 2003 年做过的一组统计数据显示,51.8%的游戏用户使用外挂。①而同样面对外挂,网游运营商的态度明显没有面对私服时候的愤恨。甚至有些网游运营商会默许某些外挂的存在。 学者认为对待外挂不应一视同仁,要根据其是否突破了网络游戏的规则对其进行分别对待。外挂可以被分为良性外挂和恶性外挂。
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第5 章 针对网络游戏版权保护两个特殊阶段的措施和建议
5.1 针对网络游戏出版前版权保护的措施
对比我们的邻国韩国,作为最早开始发展网络游戏的国家,韩国在发展网络游戏产业上取得了一定的成绩。韩国分别在网络游戏产业角度,颁布了《唱片、录像物及游戏物相关法律》、《文化产业振兴基本法》、《网络数码内容物产业发展法》;在保护网络游戏产权方面,颁行了《版权法》、《电脑程序保护法》、《不正当竞争法》和《营业秘密保护相关法律》等来保障网络游戏版权。而有些法律由于不再适应数字化时代特征而被废止或修改的内容多达 70%。可见,网络游戏作为新的经济环境的产物,需要政府不断完善的相关法律法规,以保护版权。
5.2 针对网络游戏发行后版权保护的措施
首先,从政府角度出发,保护网游版权是维护平稳的互联网秩序的需求,有效的版权保护会促进网游产业健康发展。政府保护网游版权可以通过设置技术法庭来解决网游出版前的法律问题。技术法庭就是一种技术与法庭的结合,法庭在判案时不能仅仅依靠法律文字性内容来解读互联网时代数据内容的侵权与否。建议法庭在审判网游侵权案件时,邀请相关数据专家对图片、运动桢和数据进行立体分析,网游是数据的产品,是动态存在的,需要动态分析的手段。
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本文编号:9495
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