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信息技术伦理动画教学资源的设计与开发

发布时间:2017-04-30 10:02

  本文关键词:信息技术伦理动画教学资源的设计与开发,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:信息技术引发的信息技术伦理问题对青少年的发展意义重大,青少年在信息社会中扮演着极为重要的角色,他们既是未来信息发展的支柱与希望,也是信息发展衍生问题下的重度受害者。青少年的信息技术伦理观念相对淡薄,极易受到不良道德行为的负面影响,因此,在青少年中开展信息技术伦理教育、设计开发合理的动画教学资源显得尤为迫切和必须。 本文首先通过文献研究,了解国内外信息伦理与动画教学资源的相关概念与理论知识;其次通过问卷调查和访谈从教师与学生两个角度,调查信息技术伦理的教学现状与动画教学资源的设计应用情况,并总结存在的问题与不足;然后设计开发符合小学生认知发展与视听心理规律的信息技术伦理动画教学资源,提出了信息技术伦理动画教学资源的设计理念与教学模式;最后进行信息技术伦理动画教学资源的案例开发与实验应用,并对学生的学习效果进行评价与分析。 在信息技术伦理动画教学资源的研究中,充分考虑学习者的意愿,将学生喜爱并需要的动画教学资源通过调查分析,合理应用于设计理念之中,让动画教学资源的设计真正做到来源于学生并授之于学生。在信息技术伦理动画教学资源的设计与开发中,严格遵循动画创作的艺术理论原则,与教育学、心理学等相关理论相结合,以科学严谨的态度,采用多种制作方法与手段,丰富了信息技术伦理动画教学资源的表现形式与内容。 通过本研究设计开发的信息技术伦理动画教学资源案例,运用于信息技术课伦理知识模块的课堂教学,实验调查显示,学生能够将绝大部分的注意力转移到观看动画教学资源、学习信息技术伦理知识上来,,提升了学生上课的专注程度,积极活跃的课堂气氛,更强化了学生的思维认知与发展。通过实验数据分析发现,本研究设计开发的信息技术伦理动画教学资源有利于加强学生的信息伦理认知发展,提升学生信息技术伦理知识的学习效果,培养学生的信息素养与综合实践能力,为信息技术伦理动画教学资源的设计与开发提供了新的设计理念与教学模式。
【关键词】:信息技术伦理 动画教学资源 设计理念 教学模式
【学位授予单位】:山东师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:J954-4;G434
【目录】:
  • 摘要5-6
  • Abstract6-8
  • 第一章 绪论8-17
  • 一、 选题的背景和意义8-10
  • (一) 选题的背景8-9
  • (二) 选题的意义9-10
  • 二、 国内外研究现状述评10-15
  • (一) 国外研究现状10-13
  • (二) 国内研究现状13-15
  • 三、 研究的目标、思路、内容和方法15-17
  • (一) 研究的目标15
  • (二) 研究的思路15
  • (三) 研究的内容15-16
  • (四) 研究的方法16-17
  • 第二章 信息技术伦理动画教学资源的相关理论阐释17-27
  • 一、 相关概念阐释17-19
  • (一) 信息技术伦理的相关概念17-18
  • (二) 动画教学资源的相关概念18-19
  • 二、 相关理论综述19-26
  • (一) 认知发展理论19-22
  • (二) 建构主义学习理论22-23
  • (三) 多元智能理论23-24
  • (四) 视听心理学理论24-25
  • (五) 动画创作本体论25-26
  • 三、 本章小结26-27
  • 第三章 信息技术伦理动画教学资源的现状调查分析27-41
  • 一、 小学信息技术伦理教学现状的调查设计与实施27-29
  • (一) 调查的目的和对象27-28
  • (二) 调查问卷和访谈的设计28-29
  • (三) 调查的过程29
  • 二、 小学信息技术伦理教学现状的调查数据统计与分析29-38
  • (一) 问卷的统计与分析29-36
  • (二) 访谈的统计与分析36-38
  • 三、 小学信息技术伦理教学现状的调查反思38-39
  • (一) 存在的问题与不足38
  • (二) 解决的方法与建议38-39
  • 四、 小学信息技术伦理动画教学资源的可行性分析39-40
  • (一) 学科需求分析39-40
  • (二) 资源需求分析40
  • 五、 本章小结40-41
  • 第四章 信息技术伦理动画教学资源的设计理念与教学流程41-60
  • 一、 信息技术伦理动画教学资源的设计理念41-53
  • (一) 前期策划43-46
  • (二) 中期设计与制作46-52
  • (三) 后期合成52-53
  • 二、 信息技术伦理动画教学资源的教学理念53-58
  • (一) 导入阶段——情景式55-56
  • (二) 主体探究阶段——交互式56-57
  • (三) 总结阶段——游戏式57-58
  • 三、 本章小结58-60
  • 第五章 信息技术伦理动画教学资源的案例开发与实践应用60-86
  • 一、 小学信息技术伦理动画教学资源的教学设计60-65
  • (一) 教学的目标60
  • (二) 教学的对象60
  • (三) 教学的方法60-61
  • (四) 教学的内容设计61-65
  • 二、 小学信息技术伦理动画教学资源的案例开发65-76
  • (一) 案例一的设计与开发65-70
  • (二) 案例二的设计与开发70-76
  • 三、 小学信息技术伦理动画教学资源的案例实施76-78
  • (一) 案例一的实施过程76-77
  • (二) 案例二的实施过程77-78
  • 四、 小学信息技术伦理动画教学资源的案例分析78-85
  • (一) 学生课堂效果分析78
  • (二) 问卷的统计与分析78-84
  • (三) 访谈的统计与分析84-85
  • 五、 本章小结85-86
  • 第六章 研究结论与展望86-89
  • 一、 研究结论与创新点86-87
  • (一) 研究结论86
  • (二) 研究创新点86-87
  • 二、 研究不足与展望87-89
  • (一) 研究不足87
  • (二) 研究展望87-89
  • 注释89-92
  • 参考文献92-94
  • 附录一94-97
  • 附录二97-98
  • 附录三98-102
  • 致谢102

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前10条

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4 张义兵,李艺;“信息素养”新界说[J];教育研究;2003年03期

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  本文关键词:信息技术伦理动画教学资源的设计与开发,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:336627

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