面向VR影视的疲劳度和关注度的评估方法
发布时间:2025-03-30 00:39
VR(Virtual Reality,虚拟现实)影视已成为产业应用热点,硬件设备不断发展成熟,而在内容制作和创作方法方面却存在众多未知。VR拍摄、转场、制作都没有明确的技术标准和艺术规则支撑,缺乏高质量虚拟现实影视内容已成制约产业发展的重要问题。作用于观影感受的因素主要包含两个,分别是影响观众本身的晕动疲劳、以及影响叙事的内容关注。针对晕动疲劳和内容关注,提出影视内容评价方法并建立评价模型,凝练VR影视节奏和显著特征,最后评价现有VR影视内容。建立VR影视晕动疲劳度评价模型。首先,对晕动症状与VR晕动疲劳的研究发展进行介绍。其次,提出场景相对运动速度概念,对VR晕动疲劳中主观运动错视进行量化评价。最后,对相机运动方式进行分类,通过场景模拟实验,对观众的晕动疲劳感受进行主观评分,拟合评价函数,建立评价模型。实验结果证明,当相机线性运动或者旋转速度提高时,观众会产生晕动症状,当速度过快时,观众会产生强烈不适,直线速度和旋转角速度都与晕动疲劳评价呈指数关系。建立VR影视关注度模型。首先,对图像关注度算法的研究发展进行介绍。其次,在图像关注度算法基础上,引入观众自身生理约束,对VR画面关注区域进...
【文章页数】:75 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
本文编号:4037909
【文章页数】:75 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.1本文论文结构
图2.1对于不同距离的画面,当其在相同时间,在画面中移动的百分比一致时,对于观众
运动速度度的快慢的判别,实际与运动本身无关。例动的飞机,以及相对近处相对慢速运动的汽,近处的运动的汽车会相对更快。对观测者度快慢,决定了对于观测者的速度感知的影虚拟现实环境中,观测者本身对于现实世界较为宽广的封闭空间,在其中进行运动时观速度。对于观测者,当画面中的内容在同一离,例....
图2.2法向量区域示意图
硕士学位论文运动感知速度有效的进行确定,本体提出了场景相对运动景相对运动速度,即场景在运动时,观测者所观看到的整下,运动的百分比情况。者面向场景运动方向时,对于测试者而言,正前方的内容并不是一个平移运动,而实际是一个画面放大的镜头。而法向平面上的任意一个方向,观测者的画面内容都可....
图2.3图中斜线阴影区域为相对位移区域
图2.3图中斜线阴影区域为相对位移区域动实验设计前硬件方面,各个主流头戴式显示设备都已经趋于一致。最为重要的考虑点便是主观运动感知。主观运动对于晕动感迷失。同时,考虑到对于VR影视内容,观众感受到无论是晕眩感,都会对观影效果产生巨大影响,甚至可能会终验中对测试评判标准进行....
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