角色扮演类网络游戏中的广告植入研究
本文选题:角色扮演 切入点:虚拟社会 出处:《江西师范大学》2011年硕士论文
【摘要】:随着全球网络化的脚步向前迈进,互联网游戏的不断普及以及无处不在的广告元素插入,角色扮演类网络游戏的广告植入有着异常巨大而且广阔的空间,这是一个非常值得研究的课题。目前全球有着相当数量的网络游戏,全球的固定游戏玩家数以亿计。在众多的网络游戏类型中,角色扮演类所占比重超过半数,在中国的过亿的网民当中,又有超过半数的人拥有着一个或者多个网络游戏的角色,青少年在网络玩家中的比例也超过了60%。中国的游戏市场非常火爆且发展迅猛,市场规模已经超过百亿元。然而在上述如此巨大的数据面前,游戏广告方面的数据却有点惨不忍睹了。 面对如此悬殊的数据差距,该如何进行广告的植入?现有广告该如何进行调整以适应新的环境?面对完全以游戏为体验的受众,这些受众的结构是怎样的?广告又该如何来发挥他的作用?这些都是需要研究的。角色扮演类网络游戏有着其他游戏所没有的独一无二的特性。这类游戏基本都具备了完备的故事情节和近乎真实的历史环境,这是一种文化,这对于其中的广告植入既是优势也是挑战。简单说,优势就是提供了一个整体来种植广告,挑战就是如何能够实现良好的植入并产生效益。“植入品牌与故事性格的结合越紧密,品牌被精心经营的成效也越高,因此也就增强了认知效果”[1]。本文在此尝试探讨角色扮演类网络游戏中的广告植入艺术。通过受众对广告的所产生的心理活动,结合玩家对网络游戏的热衷,来探讨角色扮演类网络游戏中的广告的形式以及效果,尝试宣扬一种“广告即生活”的想法,讨论把广告与游戏这样的虚拟生活结合起来,目的是消除现有广告的某些局限和弊病,比如受众的抵制心理,让受众在不知不觉中快乐的去接受甚至是主动去宣传。注重广告对于青少年的生理和心理导向作用,宣扬健康、积极、乐观的向上态度,引导青少年形成科学正确的生活方式。
[Abstract]:With the step forward of the global network, the popularity of Internet games and the insertion of ubiquitous advertising elements, the placement of role-playing online games has a huge and broad space. This is a topic worth studying. There are a considerable number of online games around the world, hundreds of millions of fixed gamers around the world. More than half of the many types of online games are role-playing. More than half of China's more than 100 million Internet users have one or more online game characters, and more than 60 percent of online players are teenagers. China's gaming market is booming and growing rapidly. The market is already worth more than 10 billion yuan. But in the face of such huge numbers, the numbers on game advertising are a bit ghastly. In the face of such a wide gap in data, how to carry out the placement of advertising? How can existing advertising be adapted to the new environment? What is the structure of these audiences in the face of a completely game-experienced audience? How can advertising play its role? These are all things that need to be studied. Role-playing online games have unique features that other games don't have. These games basically have complete storylines and near-real historical environments, which is a culture. This is both an advantage and a challenge for advertising. In short, the advantage is to provide a whole to grow advertising, and the challenge is how to achieve good implants and produce benefits. "the closer the implant brand is to the character of the story," he said. The more the brand is carefully managed, the better the cognitive effect is. "[1]. This paper attempts to explore the art of advertising placement in role-playing online games. Combining players' enthusiasm for online games, this paper discusses the form and effect of advertisements in role-playing online games, tries to promote the idea of "advertising is life", and discusses the combination of advertising and virtual life such as games. The aim is to eliminate some of the limitations and drawbacks of the existing advertisements, such as the resistance of the audience, so that the audience can happily accept or even proclaim it unconsciously. Pay attention to the physiological and psychological guiding role of advertising to teenagers, and promote health. Positive, optimistic upward attitude, guide young people to form a scientific and correct way of life.
【学位授予单位】:江西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:TP393.09
【相似文献】
相关期刊论文 前10条
1 张巧娜;网络游戏衍生品可淘金[J];中国电子与网络出版;2003年12期
2 ;游戏玩具总动员[J];电脑校园;2003年09期
3 amengyy;追寻你的宿命——W.Y.D打造韩国经典网游[J];网络科技时代;2003年01期
4 ;雷霆战队(KarmaOnFine)游戏前瞻[J];数码世界;2004年Z1期
5 冰蓝;时尚娱乐月旦评[J];电脑校园;2005年09期
6 ;巨头大赌新媒体 焦点是网络游戏和视频[J];中国数字电视;2006年06期
7 LITTLEWIND;;《信长之野望OL》实用技巧[J];数码先锋;2006年04期
8 阿猫;;游戏人物来到身边[J];互联网天地;2008年07期
9 温波能;;大陆网络游戏争霸世界需十年磨一剑[J];程序员;2001年12期
10 ;进入网络游戏市场的风险与规避[J];电子商务;2002年05期
相关会议论文 前10条
1 孙建莹;;浅谈网络游戏中的社会问题[A];“新一轮西部大开发与贵州社会发展”学术研讨会暨贵州省社会学学会2010年学术年会论文集[C];2010年
2 赵桐;王亚君;;青少年网络游戏成瘾的思与行[A];创新沈阳文集(B)[C];2009年
3 丁俊楠;赵蔚;;提升用户粘性的移动广告联盟管理研究[A];融合与创新——中国通信学会通信管理委员会第29次学术研讨会论文集[C];2011年
4 白贵;闪晓宇;;浅析中国近现代回族报刊中的广告[A];中国少数民族地区信息传播与社会发展论丛(2010年刊)[C];2010年
5 邓理峰;;广告主导型报刊体制的形成——19世纪美国的工业革命、大众营销与大众化报纸的分化[A];新闻学论集(第20辑)[C];2008年
6 李玮;;手机广告——移动互联网业务中的生力军[A];中国通信学会信息通信网络技术委员会2011年年会论文集(上册)[C];2011年
7 冯静;;关于加快发展沈阳动漫产业创新的对策研究[A];创新沈阳文集(D)[C];2009年
8 张治中;;试论手机淫秽色情的泛滥与未成年人保护[A];网络时代的青少年和青少年工作研究报告——第六届中国青少年发展论坛暨中国青少年研究会优秀论文集(2010)[C];2010年
9 向熹;;新媒体时代,内容媒体的价值回归[A];2009第七届亚洲传媒论坛·第二届亚洲城市论坛论文集[C];2009年
10 郭延军;;网络游戏保险大有可为[A];山东省保险学会2008年“改革·创新·提高保险竞争力”主题征文颁奖仪式暨学术报告会论文集[C];2008年
相关重要报纸文章 前10条
1 张书乐;网络游戏开创广告新纪元[N];中国计算机报;2006年
2 商报记者 李雪;中国网游市场进入资本较量期[N];北京商报;2010年
3 陈荣富邋余养林;网络游戏:搭建广告新平台[N];中国税务报;2008年
4 北京师范大学全国中小学计算机教育研究中心 黄小玉;教育和游戏之间能否找到平衡点[N];中国教育报;2005年
5 大学生记者 团丁雷;让网络游戏“可持续发展”[N];大连日报;2005年
6 本报记者 汪小意;剑走偏锋——网络游戏变局[N];第一财经日报;2005年
7 ;2006网游新趋势[N];民营经济报;2005年
8 廖文根;网络游戏路在何方[N];人民日报;2004年
9 记者 陈炳欣/北京;网游转型今年启动[N];电子资讯时报;2006年
10 黄薇;完美时空频频获奖 精品网游再掀原创风潮[N];通信信息报;2009年
相关博士学位论文 前10条
1 杨海军;广告舆论传播研究[D];复旦大学;2011年
2 黄飞珏;中国大陆生活类周报刊发展研究[D];华东师范大学;2010年
3 陈李钢;基于赞助搜索的关键字广告最优策略研究[D];哈尔滨工业大学;2011年
4 肖爽;基于TAM/TPB整合模型的移动广告用户使用动机研究[D];武汉大学;2010年
5 王萌;数字化精神产品的消费者参与行为研究[D];南京航空航天大学;2009年
6 奚声慧;网络游戏产业之经济学分析[D];上海社会科学院;2007年
7 姚涛;基于延伸的计划行为理论的网络游戏持续使用研究[D];浙江大学;2006年
8 林旭霞;论虚拟财产权[D];福建师范大学;2007年
9 余俊生;网络虚拟财产法律问题研究[D];中国政法大学;2008年
10 陈明达;多样性与有限性[D];福建师范大学;2010年
相关硕士学位论文 前10条
1 应冬乐;网络游戏广告研究[D];南京师范大学;2007年
2 纪佳婧;SNS广告传播研究[D];河北大学;2010年
3 祝鹏程;网络游戏虚拟财产法律纠纷初探[D];北京大学;2005年
4 钟华;证言广告研究[D];山东大学;2010年
5 童强;搜索引擎关键字广告点击率与保留价研究[D];大连理工大学;2011年
6 文军;后现代消费文化语境下广告的困境与出路[D];兰州大学;2011年
7 梁栩;网络游戏企业核心竞争力初探[D];西南交通大学;2004年
8 朱壮文;中国网络游戏发展对策研究[D];北京印刷学院;2005年
9 田莹颖;社交网络游戏用户接受影响因素研究[D];南京大学;2011年
10 郑荃文;广告语言的美学效果对受众广告审美趋向的影响[D];四川师范大学;2010年
,本文编号:1697874
本文链接:https://www.wllwen.com/wenyilunwen/guanggaoshejilunwen/1697874.html