游戏直播中基于受众心理分析的“偶像崇拜”模式
发布时间:2020-06-11 16:12
【摘要】:本论文主要围绕随互联网发展而出现的游戏直播现象展开,游戏直播经过了发展滞缓期又再次迎来的发展热潮,而支撑游戏直播发展的要素除了社会环境以外,主要有游戏直播平台、游戏主播、和游戏直播受众三个,基于对游戏直播受众的心理分析,进一步结合受众心理分析结果对游戏主播特点以及主播与受众之间的互动特点进行详细论述,最后得出一套完整的游戏直播中的“偶像崇拜模式”,并从包括社会环境在内的各方面因素对该模式进行详细剖析。笔者主要采用观察法对游戏直播过程中不同游戏主播的直播行为,弹幕中受众的互动行为进行观察,利用问卷调查和深度访谈法对游戏直播受众心理进行全面和深入的调查,结合观察结果和调查结果展开分析。首先深入游戏直播受众群体中对于直播过程中主播和受众行为进行观察,根据观察结果设计问卷,最后结合问卷和观察结果设计深入访谈问题,形成一个完整的调查过程。论文从定义、发展现状、模式中的基础要素等方面对“偶像崇拜模式”进行详细分析,将该模式呈现给阅读者,还从游戏主播在直播过程与受众互动过程中为受众带来的心理变化进行了具体分析,受众在观看游戏直播过程中伴随的心理主要有陪伴感、代入感、愉悦感、虚实结合的吸引力等方面。最后肯定“偶像崇拜”心理为游戏直播发展的稳定性提供了坚实的基础,为受众带来全新狂欢模式的同时,对游戏直播新一轮的发展提出意见。
【图文】:
在笔者前期问卷发放过程中,通过询问“是否观看游戏直播?邋”进行被调查者的问逡逑卷发放前初筛,发现,收看游戏直播的男性人数远远多于女性人数,但是笔者在寻找游逡逑戏直播受众过程中还是尽量秉持使女性受访者比例接近男性受访者比例的原则进行问逡逑卷发放,避免因为性别差异影响后面问题的结果,所以通过问卷得出的该性别比例屮,,逡逑女性占了邋39.76%,男性占了邋60.24%,似是该结果不代表收看游戏直播群众的性别比例,逡逑
调查对象年龄集中在三十岁以下,且大部分处于二十至三十岁年龄段,该年龄段就逡逑占据了邋85.03%的比例,不能排除这样的年龄分布受到笔者通过熟人传播问卷方式的影逡逑响(笔者在写作该论文时年龄为二十三岁),但是调查对象中有超过一半的人来自游戏逡逑主播“蓝战非”和“避雷针小鬼”的粉丝群,能为“游戏受众群体的年龄偏向年轻化”逡逑这一结论做出论证,在实际情况中,游戏爱好者的主要人群年龄也是集中在三十岁以下。逡逑4.82%逡逑\逡逑9.04%邋 ̄逡逑0.6%邋.逦S
本文编号:2708149
【图文】:
在笔者前期问卷发放过程中,通过询问“是否观看游戏直播?邋”进行被调查者的问逡逑卷发放前初筛,发现,收看游戏直播的男性人数远远多于女性人数,但是笔者在寻找游逡逑戏直播受众过程中还是尽量秉持使女性受访者比例接近男性受访者比例的原则进行问逡逑卷发放,避免因为性别差异影响后面问题的结果,所以通过问卷得出的该性别比例屮,,逡逑女性占了邋39.76%,男性占了邋60.24%,似是该结果不代表收看游戏直播群众的性别比例,逡逑
调查对象年龄集中在三十岁以下,且大部分处于二十至三十岁年龄段,该年龄段就逡逑占据了邋85.03%的比例,不能排除这样的年龄分布受到笔者通过熟人传播问卷方式的影逡逑响(笔者在写作该论文时年龄为二十三岁),但是调查对象中有超过一半的人来自游戏逡逑主播“蓝战非”和“避雷针小鬼”的粉丝群,能为“游戏受众群体的年龄偏向年轻化”逡逑这一结论做出论证,在实际情况中,游戏爱好者的主要人群年龄也是集中在三十岁以下。逡逑4.82%逡逑\逡逑9.04%邋 ̄逡逑0.6%邋.逦S
本文编号:2708149
本文链接:https://www.wllwen.com/xinwenchuanbolunwen/2708149.html