作为游戏的传播:基于贵州毕节大山怪声事件在短视频的传播研究
发布时间:2021-01-04 14:49
贵州毕节大山怪声事件一度霸屏抖音、快手等短视频平台,在未经官方查明证实前,在短视频中出现了众多关于该事件的"合理化想象"。通过对该事件的传播研究,笔者发现其具有斯蒂芬森传播游戏理论的特征,也充分反映了作为游戏的传播,是现代传播社会尤其是网络传播的主要形态。神话、好奇心、谣言传播等因素共同表征了作为游戏的传播。
【文章来源】:新媒体研究. 2020年16期
【文章页数】:5 页
【文章目录】:
1 研究综述
1.1 关于新媒体社交平台的研究
1.2 关于视听媒介的研究
1.3 关于理论的再思考与进路研究
2 研究方法
2.1 访谈对象
2.2 访谈内容
2.3 访谈结果
3 作为游戏的传播
3.1 “隐秘而伟大”:深信不疑的神话对传播的游戏化影响
3.2 谣言:一种游戏化表征
3.3 猎奇心理推动的游戏化传播
4 结语
【参考文献】:
期刊论文
[1]作为元叙事的神话[J]. 胥志强. 文艺理论研究. 2020(02)
[2]神话思维的叙事转化机制探究[J]. 马硕,张栋. 中央民族大学学报(哲学社会科学版). 2020(02)
[3]“融媒体”时代运动员“网红”现象的社会传播学解读——传播游戏理论[J]. 董田田,路凤萍. 四川体育科学. 2019(06)
[4]从斯蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[J]. 陈洁雯,胡翼青. 新闻春秋. 2019(06)
[5]传播游戏理论对国产动漫电影推广的启示——以《哪吒之魔童降世》为例[J]. 武文. 东南传播. 2019(11)
[6]电视剧的社交媒体传播——以《都挺好》为例[J]. 蔡盈洲,诸廉. 中国电视. 2019(08)
[7]传播的游戏理论视角下新浪微博俄罗斯世界杯传播效果分析[J]. 陈肖鹏,刘红霞. 河北体育学院学报. 2019(03)
[8]基于传播游戏论分析抖音App爆红[J]. 郭桂萍,王倩. 北方传媒研究. 2018(06)
[9]对偶像养成类网络综艺热播的分析——基于传播游戏理论的视角[J]. 刘果果,刘东堃. 中国报业. 2018(23)
[10]乐趣需求与游戏化范式的耦合——“盈余传播时代”的进阶之道[J]. 喻国明,杨嘉仪. 编辑学刊. 2018(05)
本文编号:2956953
【文章来源】:新媒体研究. 2020年16期
【文章页数】:5 页
【文章目录】:
1 研究综述
1.1 关于新媒体社交平台的研究
1.2 关于视听媒介的研究
1.3 关于理论的再思考与进路研究
2 研究方法
2.1 访谈对象
2.2 访谈内容
2.3 访谈结果
3 作为游戏的传播
3.1 “隐秘而伟大”:深信不疑的神话对传播的游戏化影响
3.2 谣言:一种游戏化表征
3.3 猎奇心理推动的游戏化传播
4 结语
【参考文献】:
期刊论文
[1]作为元叙事的神话[J]. 胥志强. 文艺理论研究. 2020(02)
[2]神话思维的叙事转化机制探究[J]. 马硕,张栋. 中央民族大学学报(哲学社会科学版). 2020(02)
[3]“融媒体”时代运动员“网红”现象的社会传播学解读——传播游戏理论[J]. 董田田,路凤萍. 四川体育科学. 2019(06)
[4]从斯蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[J]. 陈洁雯,胡翼青. 新闻春秋. 2019(06)
[5]传播游戏理论对国产动漫电影推广的启示——以《哪吒之魔童降世》为例[J]. 武文. 东南传播. 2019(11)
[6]电视剧的社交媒体传播——以《都挺好》为例[J]. 蔡盈洲,诸廉. 中国电视. 2019(08)
[7]传播的游戏理论视角下新浪微博俄罗斯世界杯传播效果分析[J]. 陈肖鹏,刘红霞. 河北体育学院学报. 2019(03)
[8]基于传播游戏论分析抖音App爆红[J]. 郭桂萍,王倩. 北方传媒研究. 2018(06)
[9]对偶像养成类网络综艺热播的分析——基于传播游戏理论的视角[J]. 刘果果,刘东堃. 中国报业. 2018(23)
[10]乐趣需求与游戏化范式的耦合——“盈余传播时代”的进阶之道[J]. 喻国明,杨嘉仪. 编辑学刊. 2018(05)
本文编号:2956953
本文链接:https://www.wllwen.com/xinwenchuanbolunwen/2956953.html