基于心流理论的新媒体运营工作游戏化设计研究
发布时间:2021-07-22 03:42
目前新媒体运营已经成为互联网行业的重要组成部分,以80、90后为主的新媒体运营人员得到广泛地重视和应用,但这些新生代员工更加看重工作的趣味性和价值感,现有的企业管理体系遇到巨大挑战。此时此刻,“游戏化”就其强大的参与性和体验性为改善员工工作体验提供了一个新的发展方向。在研究游戏特征的过程中发现,即使游戏本身并不能给玩家太多的物质回报,玩家在游戏过程中的参与热情和投入程度也很高。这样看来,与工作相比,游戏仿佛更有利于激励人们投入其中,因此,将游戏中所蕴含的思维和机制元素与一些非游戏的领域相结合,已经成为了许多企业和管理者尝试和探索的方向。而心流体验作为一种积极的心理体验,不仅被广泛运用在游戏设计中,同时也已被证实能有效引导员工积极态度和行为的产生。因此本文基于心流理论的特征,建立工作游戏化设计框架,将其运用于实际的新媒体运营工作场景中,将游戏元素与机制与真实的工作流程相结合,打造工作游戏化平台,从而改善员工体验,提高工作绩效。本文主要分为六部分,第一部分介绍了游戏化的背景以及国内外的研究现状,阐述了本文的研究内容以及研究方法;第二部分对工作游戏化和心流理论进行了全面的理论阐述,并概述了两...
【文章来源】:武汉理工大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:88 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
“首页”
图 5-3 “个人中心”5.2.3 团队空间团队空间主要包括团队成员的信息、排行榜以及团队任务列表。团队成员的信息包括他们的“花名”、“头衔”、“等级”、“经验值”以及“金币”等(如图 5-4),由于新媒体运营人员流动较为频繁,这些信息展示让团队成员之间快速增进了彼此之间的了解,也利于团队之间的合理分工;团队排行榜的前三名特别是“TOP 1”能起到很好的示范作用;任务列表是当前团队所负责的项目,会显示任务的内容以及状态。团队空间一方面让员工的能力水平与任务难度更好的平衡,也增强了团队之间的凝聚力和交流。
图 5-3 “个人中心”5.2.3 团队空间团队空间主要包括团队成员的信息、排行榜以及团队任务列表。团队成员的信息包括他们的“花名”、“头衔”、“等级”、“经验值”以及“金币”等(如图 5-4),由于新媒体运营人员流动较为频繁,这些信息展示让团队成员之间快速增进了彼此之间的了解,也利于团队之间的合理分工;团队排行榜的前三名特别是“TOP 1”能起到很好的示范作用;任务列表是当前团队所负责的项目,会显示任务的内容以及状态。团队空间一方面让员工的能力水平与任务难度更好的平衡,也增强了团队之间的凝聚力和交流。
【参考文献】:
期刊论文
[1]工作游戏化:工作设计与员工激励的新思路[J]. 冯绚,胡君辰. 中国人力资源开发. 2016(01)
[2]电子游戏的激励机制研究——基于扎根理论的游戏者访谈数据质性分析[J]. 高超民,罗文豪,张锦飞. 中国人力资源开发. 2016(01)
[3]步科公司的游戏化管理实践探索[J]. 赵有强,孙雨晴. 中国人力资源开发. 2015(24)
[4]游戏化管理成功之道:网龙公司游戏化管理实践分析[J]. 苑木辛,于中江. 中国人力资源开发. 2015(24)
[5]企业管理的新实践——游戏化管理[J]. 廖渐帆,陈江. 科技管理研究. 2015(20)
[6]心流体验概念辨析与测量评析[J]. 吴小梅,郭朝阳. 现代管理科学. 2014(04)
本文编号:3296364
【文章来源】:武汉理工大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:88 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
“首页”
图 5-3 “个人中心”5.2.3 团队空间团队空间主要包括团队成员的信息、排行榜以及团队任务列表。团队成员的信息包括他们的“花名”、“头衔”、“等级”、“经验值”以及“金币”等(如图 5-4),由于新媒体运营人员流动较为频繁,这些信息展示让团队成员之间快速增进了彼此之间的了解,也利于团队之间的合理分工;团队排行榜的前三名特别是“TOP 1”能起到很好的示范作用;任务列表是当前团队所负责的项目,会显示任务的内容以及状态。团队空间一方面让员工的能力水平与任务难度更好的平衡,也增强了团队之间的凝聚力和交流。
图 5-3 “个人中心”5.2.3 团队空间团队空间主要包括团队成员的信息、排行榜以及团队任务列表。团队成员的信息包括他们的“花名”、“头衔”、“等级”、“经验值”以及“金币”等(如图 5-4),由于新媒体运营人员流动较为频繁,这些信息展示让团队成员之间快速增进了彼此之间的了解,也利于团队之间的合理分工;团队排行榜的前三名特别是“TOP 1”能起到很好的示范作用;任务列表是当前团队所负责的项目,会显示任务的内容以及状态。团队空间一方面让员工的能力水平与任务难度更好的平衡,也增强了团队之间的凝聚力和交流。
【参考文献】:
期刊论文
[1]工作游戏化:工作设计与员工激励的新思路[J]. 冯绚,胡君辰. 中国人力资源开发. 2016(01)
[2]电子游戏的激励机制研究——基于扎根理论的游戏者访谈数据质性分析[J]. 高超民,罗文豪,张锦飞. 中国人力资源开发. 2016(01)
[3]步科公司的游戏化管理实践探索[J]. 赵有强,孙雨晴. 中国人力资源开发. 2015(24)
[4]游戏化管理成功之道:网龙公司游戏化管理实践分析[J]. 苑木辛,于中江. 中国人力资源开发. 2015(24)
[5]企业管理的新实践——游戏化管理[J]. 廖渐帆,陈江. 科技管理研究. 2015(20)
[6]心流体验概念辨析与测量评析[J]. 吴小梅,郭朝阳. 现代管理科学. 2014(04)
本文编号:3296364
本文链接:https://www.wllwen.com/xinwenchuanbolunwen/3296364.html