网络游戏直播中的著作权合理使用认定研究
发布时间:2020-11-12 09:43
在互联网技术迅速发展的网络环境下,网络游戏直播行业作为新兴行业,成为互联网经济下的重点产业之一。但是游戏直播产业链条复杂,在运营过程中涉及多方法律关系主体,直播的游戏类型和游戏的直播模式也呈现多样化形式,因此在网络游戏直播行业运营和发展的过程中出现了许多著作权侵权法律纠纷。网络游戏直播侵权案件在法院审理过程中遭遇了多重困境。通常在该类案件的审理中,不可避免会牵涉到网络游戏直播所涉及作品的法定类型,权利属性以及权利归属等问题。在对以上问题确认的基础上,网络游戏直播是否构成合理使用,成为网络游戏直播著作权侵权案件中侵权判定的关键。文章分为四个部分。第一部分通过对典型案例—“梦幻西游2”直播侵权案中的判决争议焦点进行分析,归纳总结出网络游戏直播所涉及的著作权合理使用认定问题。同时对相关概念进行辨析,并对网络游戏直播的运行模式和相关主体进行梳理,从而为问题的分析讨论奠定基础。第二部分重点对网络游戏直播合理使用认定的理论基础和逻辑前提展开分析,进而为下文网络游戏直播合理使用认定的具体分析提供相应论据和逻辑起点。第三部分主要是结合我国和域外现行法律规定的合理使用认定情形和标准,对网络游戏直播中的合理使用问题展开比较分析。第四部分根据我国现有的合理使用制度规定对网络游戏直播合理使用认定问题进行具体分析,并借鉴域外“四要素说”的判断标准予以补充分析,进而得出完善网络游戏直播合理使用认定规则的相关建议,以期为问题的解决提供些许参考。
【学位单位】:华中科技大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:D923.41
【部分图文】:
原游戏作品画面与游戏直播画面在构成要素,内容来源和传播方式等所不同。网络游戏画面具体指的是游戏中的动态部分,即在内部代码的指动游戏中的资源库,进而形成的包含人物、角色、场景、音乐以及图片在画面。网络游戏直播画面是在原有的游戏画面的基础上,以直播平台为依通过视频传输技术,向观众实时呈现加入解说和弹幕交流等元素的动态画总体而言,笔者认为网络游戏画面与网络游戏直播画面的关系如图 2前者指的是在网络游戏计算机软件代码的指令下,游戏素材随机组合形成内容相对而言具有单一性。而后者所呈现的内容具有多样性和复杂性,在面的基础上,又包含了主播解说,互动弹幕以及背景音乐等多项内容。同传达的内容还包括网络游戏主播与观众之间的沟通互动,通过双向互动交的视频讲解,进而达到与单纯操作网络游戏所不同的体验。与此同时,观观众还可以在特定的时间和平台进行观看欣赏,网络游戏直播画面呈现了动性和趣味性的内容。
华 中 科 技 大 学 硕 士 学 位 论 文四、网络游戏直播运行模式及相关主体分析为实现对网络游戏直播合理使用问题的深入探讨,笔者认为应当先厘清网络游戏直播的产业链现状以及运行模式,网络游戏直播的产业链涉及多方法律关系主体,具体可见图 2-2。在网络游戏直播的运行模式下,不管是游戏个人直播还是大型游戏赛事直播,都不可避免涉及四个主体,即游戏版权方、直播平台,主播以及游戏用户,而不同的直播形式存在不同的运行模式。下面将分别对两种直播的运行模式进行分析。
图 3-1 网络游戏直播合理使用认定的逻辑关系(一)网络游戏画面和网络游戏直播画面构成作品对于网络游戏画面本身是否构成作品的问题上,前文已经对近几年相关的司法裁判观点做了相应的梳理。从统计分析的结果来看,司法实践对网络游戏画面本身构成作品的观点基本达成一致意见。只有在“耀宇诉斗鱼案”中,法院做了相反的判决。该案件审判法院认为网络游戏画面不构成作品。其认定的主要依据是涉案游戏赛事中呈现的比赛画面是游戏职业选手在既有的游戏规则下随机操作形成的动态画面,具有不确定性和不可复制性。因此法院认为涉案游戏比赛画面不构成作品。但该案的判决结果在理论界引起了极大的争议。笔者认为“耀宇诉斗鱼”案的判决依据极大可能是参考了“伦敦奥运会”案中体育比赛画面不构成著作权法意义上的作品的观点。①同时,从法院的裁判理由上可以看出,法官在认定的过程中将网络
【参考文献】
本文编号:2880589
【学位单位】:华中科技大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:D923.41
【部分图文】:
原游戏作品画面与游戏直播画面在构成要素,内容来源和传播方式等所不同。网络游戏画面具体指的是游戏中的动态部分,即在内部代码的指动游戏中的资源库,进而形成的包含人物、角色、场景、音乐以及图片在画面。网络游戏直播画面是在原有的游戏画面的基础上,以直播平台为依通过视频传输技术,向观众实时呈现加入解说和弹幕交流等元素的动态画总体而言,笔者认为网络游戏画面与网络游戏直播画面的关系如图 2前者指的是在网络游戏计算机软件代码的指令下,游戏素材随机组合形成内容相对而言具有单一性。而后者所呈现的内容具有多样性和复杂性,在面的基础上,又包含了主播解说,互动弹幕以及背景音乐等多项内容。同传达的内容还包括网络游戏主播与观众之间的沟通互动,通过双向互动交的视频讲解,进而达到与单纯操作网络游戏所不同的体验。与此同时,观观众还可以在特定的时间和平台进行观看欣赏,网络游戏直播画面呈现了动性和趣味性的内容。
华 中 科 技 大 学 硕 士 学 位 论 文四、网络游戏直播运行模式及相关主体分析为实现对网络游戏直播合理使用问题的深入探讨,笔者认为应当先厘清网络游戏直播的产业链现状以及运行模式,网络游戏直播的产业链涉及多方法律关系主体,具体可见图 2-2。在网络游戏直播的运行模式下,不管是游戏个人直播还是大型游戏赛事直播,都不可避免涉及四个主体,即游戏版权方、直播平台,主播以及游戏用户,而不同的直播形式存在不同的运行模式。下面将分别对两种直播的运行模式进行分析。
图 3-1 网络游戏直播合理使用认定的逻辑关系(一)网络游戏画面和网络游戏直播画面构成作品对于网络游戏画面本身是否构成作品的问题上,前文已经对近几年相关的司法裁判观点做了相应的梳理。从统计分析的结果来看,司法实践对网络游戏画面本身构成作品的观点基本达成一致意见。只有在“耀宇诉斗鱼案”中,法院做了相反的判决。该案件审判法院认为网络游戏画面不构成作品。其认定的主要依据是涉案游戏赛事中呈现的比赛画面是游戏职业选手在既有的游戏规则下随机操作形成的动态画面,具有不确定性和不可复制性。因此法院认为涉案游戏比赛画面不构成作品。但该案的判决结果在理论界引起了极大的争议。笔者认为“耀宇诉斗鱼”案的判决依据极大可能是参考了“伦敦奥运会”案中体育比赛画面不构成著作权法意义上的作品的观点。①同时,从法院的裁判理由上可以看出,法官在认定的过程中将网络
【参考文献】
相关期刊论文 前1条
1 冯晓青;;著作权合理使用制度之正当性研究[J];现代法学;2009年04期
相关硕士学位论文 前8条
1 李位豪;论网络直播中电子竞技游戏画面的合理使用[D];广西大学;2018年
2 张志军;著作权合理使用的“合理性”判断标准研究[D];兰州大学;2018年
3 胡军;网络游戏直播的知识产权问题研究[D];江西师范大学;2017年
4 姚远;网络游戏运行界面的著作权问题研究[D];浙江大学;2017年
5 苏婷婷;网络游戏著作权保护研究[D];四川师范大学;2017年
6 谭志芳;电子游戏直播著作权问题研究[D];广东外语外贸大学;2017年
7 胡俊;电子游戏直播的著作权合理使用问题研究[D];湖南师范大学;2017年
8 王立敏;论网络环境中的著作权合理使用制度[D];北京邮电大学;2010年
本文编号:2880589
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