基于STEAM的儿童编程课程活动设计研究
发布时间:2024-07-05 16:20
步入21世纪的进程中,人工智能时代已经到来。人类社会也伴随着走过了农业社会、工业社会、信息社会,以及未来的智能社会。每一个社会形态对应的正是每一个教育时代的迭代和更新。而此刻是信息社会和智能社会的汇聚点、坐标点、定位点。未来社会的瞬息万变,已经令我们难以预料,面对着未来社会的不确定性,教育的下一步该怎么走?未来已经来临,只是尚未流行。面对未来,我们需要拥有面向未来教育的学习方式。互联网+教育、物联网+教育、大数据+教育、云计算+教育、人工智能+教育、虚拟现实+教育、增强现实+教育、混合现实+教育、区块链+教育等教育理念、模式、技术不断的刷新着我们对教育的认知。下一步的未来社会可能是人工智能社会,面对这样一个不可知的未来,大多数学习者还只停留在只会搜索信息、处理信息、使用信息的阶段,对于信息背后影藏的秘密却不得而知。计算机的秘密就是编程,而编程知识的学习成了培养信息素养的方式之一。本研究选择儿童作为研究对象,开展基于STEAM的儿童编程课程活动设计研究。从建构主义学习理论的视角研究儿童编程的学习过程,结合多元智能学习理论和STEAM教育的高度契合点研究儿童编程,旨在开展儿童编程活动来帮助...
【文章页数】:70 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
中文摘要
Abstract
第1章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究问题和思路
1.2.1 研究问题
1.2.2 研究思路
1.3 研究内容和目的
1.3.1 研究内容
1.3.2 研究目的
1.4 研究方法
1.4.1 文献分析法
1.4.2 内容分析法
1.4.3 案例分析法
1.4.4 行动研究法
1.5 研究理论意义和实际价值
1.5.1 理论意义
1.5.2 实际价值
第2章 概念界定和研究综述
2.1 STEAM教育
2.1.1 STEAM教育的定义
2.1.2 国外STEAM研究综述
2.1.3 国内STEAM研究综述
2.2 儿童编程
2.2.1 儿童编程的定义
2.2.2 国外儿童编程研究综述
2.2.3 国内儿童编程研究综述
2.3 信息素养
2.3.1 信息素养的定义
第3章 基于STEAM的儿童编程课程设计
3.1 理论依据
3.1.1 建构主义学习理论依据
3.1.2 多元智能学习理论依据
3.2 编程思维
3.2.1 科学思维
3.2.2 计算思维
3.2.3 言语思维
3.2.4 系统思维
3.2.5 设计思维
3.3 编程软件工具
3.3.1 CodeMonkey简介
3.3.2 CodeMonkey游戏场景
3.4 课程目标
3.4.1 PBL支持的STEAM课程
3.4.2 主题支持的STEAM课程
3.5 课程范式:基于STEAM教育的课程设计范式
3.5.1 课程对象分析
3.5.2 STEAM课程内容设定
3.5.3 STEAM课程环境创设
3.5.4 课程策略
第4章 儿童编程活动实施过程
4.1 CodeMonkey儿童编程实践
4.1.1 活动设计阶段
4.1.2 活动开发阶段
4.1.3 活动实施阶段
4.1.4 活动反思阶段
第5章 课程效果:评价与改进
5.1 形成性评价
5.2 总结性评价
5.3 课程不足及活动改进策略
第6章 总结反思、展望
6.1 总结反思
6.2 研究展望
附录
附录1:课程设计表
附录2:活动设计表
参考文献
攻读硕士学位期间完成的科研成果
致谢
本文编号:4001202
【文章页数】:70 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
中文摘要
Abstract
第1章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究问题和思路
1.2.1 研究问题
1.2.2 研究思路
1.3 研究内容和目的
1.3.1 研究内容
1.3.2 研究目的
1.4 研究方法
1.4.1 文献分析法
1.4.2 内容分析法
1.4.3 案例分析法
1.4.4 行动研究法
1.5 研究理论意义和实际价值
1.5.1 理论意义
1.5.2 实际价值
第2章 概念界定和研究综述
2.1 STEAM教育
2.1.1 STEAM教育的定义
2.1.2 国外STEAM研究综述
2.1.3 国内STEAM研究综述
2.2 儿童编程
2.2.1 儿童编程的定义
2.2.2 国外儿童编程研究综述
2.2.3 国内儿童编程研究综述
2.3 信息素养
2.3.1 信息素养的定义
第3章 基于STEAM的儿童编程课程设计
3.1 理论依据
3.1.1 建构主义学习理论依据
3.1.2 多元智能学习理论依据
3.2 编程思维
3.2.1 科学思维
3.2.2 计算思维
3.2.3 言语思维
3.2.4 系统思维
3.2.5 设计思维
3.3 编程软件工具
3.3.1 CodeMonkey简介
3.3.2 CodeMonkey游戏场景
3.4 课程目标
3.4.1 PBL支持的STEAM课程
3.4.2 主题支持的STEAM课程
3.5 课程范式:基于STEAM教育的课程设计范式
3.5.1 课程对象分析
3.5.2 STEAM课程内容设定
3.5.3 STEAM课程环境创设
3.5.4 课程策略
第4章 儿童编程活动实施过程
4.1 CodeMonkey儿童编程实践
4.1.1 活动设计阶段
4.1.2 活动开发阶段
4.1.3 活动实施阶段
4.1.4 活动反思阶段
第5章 课程效果:评价与改进
5.1 形成性评价
5.2 总结性评价
5.3 课程不足及活动改进策略
第6章 总结反思、展望
6.1 总结反思
6.2 研究展望
附录
附录1:课程设计表
附录2:活动设计表
参考文献
攻读硕士学位期间完成的科研成果
致谢
本文编号:4001202
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