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电脑游戏辅助初中数学教学的理论与实践

发布时间:2017-05-10 09:22

  本文关键词:电脑游戏辅助初中数学教学的理论与实践,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】: 近些年来,电脑游戏对青少年的学习及生活的强烈影响已受到社会各界的关注。人们在担心电脑游戏带来负面影响的同时,也在思考它深受学生们欢迎的原因。教育专家提出了将游戏中的一些有益元素引入到教学中,把教育与游戏相结合从而产生教育游戏。教育游戏所包含的教育潜质能为初中数学教育注入了新的活力,提供了新的途径。它能激发学生的学习兴趣,培养学生的探究能力和分析问题解决问题的能力,从而提高学习质量和学习效率。 本论文将教育游戏的作用定位于作为传统教学的一种辅助手段,主要探讨了游戏与教育游戏的概念及特征,教育游戏辅助数学教学的模式与策略,以及教育游戏辅助数学教学的实践研究,通过大量的问卷调查和比较分析得出教育游戏对初中数学教育有一定的促进作用,但一定要用之得当。最后提出教育游戏在开发和使用的过程中存在的一些问题和解决办法。 希望本文的研究内容能为关注教育游戏和初中教育的人们提供借鉴和帮助,并能为进一步的教学实践研究提供一定的指导。
【关键词】:教育游戏 数学教学 游戏化学习 电脑游戏
【学位授予单位】:云南师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2008
【分类号】:G434;G633.6
【目录】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-9
  • 第1章 绪论9-20
  • 1.1 问题的提出9-12
  • 1.1.1 初中数学学科教学的现状10
  • 1.1.2 初中生的心理特点10-11
  • 1.1.3 电脑游戏的魅力日益明显11-12
  • 1.2 教育游戏的国内外研究现状12-17
  • 1.2.1 教育游戏在国外12-14
  • 1.2.2 教育游戏在国内14-17
  • 1.3 研究的方法、目的及意义17-20
  • 1.3.1 研究方法17-18
  • 1.3.2 研究目的18
  • 1.3.3 研究意义18-20
  • 第2章 游戏与教育游戏解读20-38
  • 2.1 游戏的概念及本质20-22
  • 2.1.1 游戏的概念20-21
  • 2.1.2 游戏的本质21-22
  • 2.2 游戏的特征22-24
  • 2.2.1 自发性22-23
  • 2.2.2 自主性23
  • 2.2.3 虚幻性23
  • 2.2.4 体验性23
  • 2.2.5 非功利性23-24
  • 2.3 游戏与学习的比较24-26
  • 2.3.1 游戏中的学习因素24-25
  • 2.3.2 学习中的游戏因素25-26
  • 2.4 教育游戏的定义26-27
  • 2.5 教育游戏的特征27-29
  • 2.5.1 教育游戏的游戏性特征27-28
  • 2.5.2 教育游戏的教育性特征28-29
  • 2.6 教育游戏的分类29-38
  • 2.6.1 按照传播媒介的不同来分类29-32
  • 2.6.2 按照学科内容不同来分类32
  • 2.6.3 按照交互对象不同来分类32-33
  • 2.6.4 按照教育目标不同来分类33-34
  • 2.6.5 按照内容结构不同来分类34-38
  • 第3章 初中数学-教育游戏辅助教学的理论基础38-44
  • 3.1 学习理论38-42
  • 3.1.1 行为主义学习理论38-39
  • 3.1.2 建构主义学习理论39-40
  • 3.1.3 情境认知理论40
  • 3.1.4 沉浸理论40-41
  • 3.1.5 游戏化学习理论41
  • 3.1.6 娱教技术41
  • 3.1.7 多元智能理论41-42
  • 3.2 游戏理论42-44
  • 3.2.1 席勒的本能说42
  • 3.2.2 赫伯特·斯宾塞的剩余能量说42
  • 3.2.3 弗洛伊德的宣泄理论42-43
  • 3.2.4 古鲁斯的练习理沦43
  • 3.2.5 皮亚杰的游戏理论43-44
  • 第4章 初中数学-教育游戏辅助教学的模式及应用策略研究44-61
  • 4.1 教育游戏辅助初中数学教学的模式研究44-53
  • 4.1.1 角色扮演类教育游戏模式45
  • 4.1.2 策略类教育游戏模式45-48
  • 4.1.3 益智类游戏模式48-53
  • 4.2 教育游戏辅助初中数学教学的策略研究53-61
  • 4.2.1 教育游戏辅助初中数学教学的实例─七子游戏53-58
  • 4.2.2 教育游戏辅助初中数学教学的策略58-59
  • 4.2.3 教育游戏应用中教师角色的定位59
  • 4.2.4 教育游戏应用中德育教育与学生自控能力的培养59-60
  • 4.2.5 注重教育游戏素材库的积累60-61
  • 第5章 初中数学-教育游戏辅助教学的试验研究61-74
  • 5.1 实验设计61-64
  • 5.1.1 研究问题与目的61
  • 5.1.2 试验对象61
  • 5.1.3 试验时间61
  • 5.1.4 实验使用的游戏61
  • 5.1.5 实验内容61-62
  • 5.1.6 实验步骤62-63
  • 5.1.7 抗干扰因素63-64
  • 5.2 学习效果的比较64-68
  • 5.2.1 实验组与对照组学习成绩的比较64-66
  • 5.2.2 实验组与对照组优秀系数的变化比较66
  • 5.2.3 实验组与对照组待提高系数变化比较66-67
  • 5.2.4 实验组与对照组对于试卷中不同题型的得分率比较67-68
  • 5.3 学习态度的比较68-72
  • 5.3.1 问卷调查结果统计68-71
  • 5.3.2 课后作业完成情况与课堂问答情况比较71-72
  • 5.4 试验总结72-74
  • 5.4.1 采用教育游戏辅助初中数学教学是有效可行的72
  • 5.4.2 益智类数学游戏能激发学生的学习积极性72-74
  • 第6章 初中数学-教育游戏辅助教学的启示74-79
  • 6.1 初中数学教育游戏的开发74-76
  • 6.1.1 目前教育游戏开发存在的问题74-75
  • 6.1.2 校本教育游戏软件的开发75-76
  • 6.2 教育游戏应用存在的问题及解决策略76-79
  • 6.2.1 教育游戏的推广比较困难76-77
  • 6.2.2 实际应用中存在的问题77-79
  • 参考文献79-81
  • 附录 A 中学生玩电脑游戏的现状和特点调查问卷81-83
  • 附录 B 中学生数学学科学习情况的调查问卷83-85
  • 附录 C 实验前对于学生数学学习态度的问卷调查85-86
  • 附录 D 实验后对于学生学习态度的问卷调查86-87
  • 攻读学位期间发表的学术论文和研究成果87-88
  • 致谢88

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本文编号:354450

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