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不同成就目标玩家在教育游戏中的学业情绪分析

发布时间:2017-06-04 13:08

  本文关键词:不同成就目标玩家在教育游戏中的学业情绪分析,,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:本研究旨在探讨玩家在教育游戏环境中,成就目标对学业情绪的影响,同时考察教育游戏设计要素与成就目标、学业情绪之间的关系,是否会成为成就目标对学业情绪影响的中介因素。本研究采用实验相关研究法,以40名大学本科生作为研究样本,3款不同类型的教育游戏为实验环境,进行了为期一个月的实验。实验之前先利用量表测量被试的成就目标定向,实验过程中利用量表测量被试对游戏设计要素的心理愉悦程度,采用量表和生物反馈仪结合的方法测量被试的学业情绪。 根据实验结果分析发现:(1)掌握回避目标与“沉浸”设计要素存在显著负相关关系。(2)“专注”要素与积极高唤醒情绪具有明显的正相关关系,与消极低唤醒情绪具有明显的负相关关系;“挑战性”要素与消极高唤醒情绪具有明显的负相关关系;“控制感”要素与积极高唤醒情绪具有显著的正相关关系,与消极高唤醒情绪具有明显的负相关关系;“沉浸”要素与消极情绪存在明显的负相关关系,包括消极高唤醒和消极低唤醒情绪。(3)掌握趋近目标与积极高唤醒情绪存在明显的正相关关系,与消极情绪存在明显的负相关关系,包括消极高唤醒情绪和消极低唤醒情绪;掌握回避目标与积极低唤醒情绪存在明显的负相关关系,与消极高唤醒情绪存在明显的正相关关系;成绩趋近目标与积极高唤醒情绪存在明显的正相关关系,与消极情绪存在明显的负相关关系,包括消极高唤醒情绪和消极低唤醒情绪;成绩回避目标与积极高唤醒情绪成明显的负相关关系,与消极高唤醒情绪存在明显的正相关。(4)成就目标对四类学业情绪的影响都没有以教育游戏的设计要素为中介因素,教育游戏设计要素不是成就目标对学业情绪影响的中介因素,它们各自都对学业情绪具有不同的预测作用。
【关键词】:教育游戏 成就目标 学业情绪 设计要素
【学位授予单位】:南京师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-6
  • 目录6-9
  • 表目录9-11
  • 第1章 绪论11-17
  • 1.1 研究的背景11-12
  • 1.2 研究目的12
  • 1.3 研究问题12
  • 1.4 研究意义12-13
  • 1.4.1 理论意义12-13
  • 1.4.2 实践意义13
  • 1.5 研究思路、方法和技术路线13-15
  • 1.5.1 研究思路13-14
  • 1.5.2 研究方法14
  • 1.5.3 技术路线14-15
  • 1.6 本章小结15-17
  • 第2章 文献综述17-29
  • 2.1 教育游戏的情绪研究17-19
  • 2.1.1 教育游戏的定义17-18
  • 2.1.2 国内外教育游戏中情绪研究现状18-19
  • 2.2 学业情绪19-21
  • 2.2.1 学业情绪的概念20
  • 2.2.2 学业情绪的结构维度20-21
  • 2.2.3 学业情绪与一般情绪21
  • 2.2.4 网络环境下的学业情绪研究21
  • 2.3 成就目标21-24
  • 2.3.1 成就目标的概念21-22
  • 2.3.2 成就目标的分类22-23
  • 2.3.3 学业情绪与成就目标的关系研究23-24
  • 2.4 教育游戏设计要素24-28
  • 2.4.1 教育游戏环境与传统学习环境的比较研究24-27
  • 2.4.2 教育游戏设计要素27-28
  • 2.5 本章小结28-29
  • 第3章 研究设计29-37
  • 3.1 研究架构29-30
  • 3.2 研究假设30
  • 3.3 实验设计30-37
  • 3.3.1 实验环境30-31
  • 3.3.2 实验对象31-32
  • 3.3.3 实验工具32-35
  • 3.3.4 实验程序35-37
  • 第4章 研究结果37-61
  • 4.1 各考察变量的基本统计分析37-40
  • 4.1.1 各考察变量的总体描述37-38
  • 4.1.2 三款不同类型教育游戏的游戏愉悦程度38-39
  • 4.1.3 玩家在三款不同类型教育游戏中产生学业情绪39-40
  • 4.2 成就目标与学习者心理愉悦度的相关性分析40-43
  • 4.3 学习者心理愉悦程度量表与其学业情绪的相关性分析43-48
  • 4.4 成就目标与学业情绪的相关性分析48-52
  • 4.4.1 游戏一的成就目标与学业情绪的相关性分析49
  • 4.4.2 游戏二和游戏三中成就目标与学业情绪的相关性分析49-52
  • 4.5 成就目标、学习者心理愉悦程度量表与学业情绪的相关性分析52-61
  • 4.5.1 以积极高唤醒情绪为因变量52-54
  • 4.5.2 以积极低唤醒情绪为因变量54-56
  • 4.5.3 以消极高唤醒情绪为因变量56-59
  • 4.5.4 以消极低唤醒情绪为因变量59-61
  • 第5章 结论与建议61-66
  • 5.1 结论61-63
  • 5.2 研究贡献与创新处63-64
  • 5.3 建议64-66
  • 附录66-95
  • 附录A:电子游戏教育性分类与评价体系66-87
  • 附录B:四分成就目标量表87-91
  • 附录C:PAD情绪量表91-92
  • 附录D:学习者心理愉悦程度量表92-95
  • 参考文献95-99
  • 在读期间发表的学术论文及研究成果99-100
  • 一、已发表的学术论文99
  • 二、参与的课题与项目99-100
  • 致谢100

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前10条

1 韩庆年,李艺;网络游戏在网络教育中的角色探讨[J];中国远程教育;2003年15期

2 陈丽;远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J];中国远程教育;2004年05期

3 尚俊杰;庄绍勇;李芳乐;李浩文;;教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J];电化教育研究;2008年06期

4 周颖;张

本文编号:421060


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