网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素理论模型与实证研究
发布时间:2017-05-25 21:00
本文关键词:网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素理论模型与实证研究,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:教育游戏十几年的研究成果表明其具有激发学生动机之效,无论从动机理论,还是沉浸理论皆与动机激励不无关系。然而,不容忽视的是任何新媒体引入教学皆具有吸引兴趣而激发动机之效。对于个体而言,当新奇感消失后,如何持续激发其内在动机?这方面教育游戏设计与开发远没有商业游戏做得好。无论是教育游戏还是商业游戏,从本质上来说玩家的心理机制无异。据此,本研究试图从行为动机的持续性方面,探讨商业游戏玩家持续行为意向和行为动机影响因素理论模型,为设计教育游戏提供参考。 本研究在基于期望确认理论的信息系统持续使用模型与计划行为理论的基础上,结合网络游戏特性,提出网络游戏中个体持续使用行为意向理论模型,该模型分析了初始行为变量(沉浸体验、感知有用)、过程变量(期望确认程度、满意度)、持续行为变量(持续行为意向、主管规范、时间限制、自我效能、行为习惯)及其它们之间的效应关系,旨在全面深入的探讨游戏中个体持续使用行为意向的影响因素,并进一步进行实证研究。 本研究选取一款以娱乐为导向、教育为辅的网络教育游戏“三国杀Online”为研究环境,以其学生玩家(初中生、高中生、本科生、研究生)为研究样本,编制网络游戏中个体持续行为意向影响因素量表并实际调查,通过对样本进行探索性因子分析、验证性因子分析,以探索及验证理论模型中潜在变量与观察变量间的适配性。而后,采用结构方差模型(SEM)分析方法,对389名学生玩家调查分析,从而验证模型。最后,对模型验证结果进行分析,并进一步讨论各变量间的效应关系,为教育游戏设计提出策略建议。 本研究的主要结论为:网络游戏中,沉浸体验不仅是构成学生玩家满意度的重要因素,更是其持续行为意向的最主要最直接的影响因子;沉浸体验与感知有用性同为满意度的影响因素,而沉浸体验对其影响高于感知有用性;玩家的心理需要与游戏特性及服务质量可以很好的解释期望确认程度,是满意度的重要影响因素,同时也是玩家持续行为意向的间接影响因素,通过对其因素负载量进一步分析表明,网络游戏中的探索体验对于玩家吸引力强,在游戏中可以通过探索未知来不断地求趣、求新、求知,游戏特性与服务质量作为游戏的硬性指标支持,其中游戏规则的设计对玩家持续游戏影响较大,如丰富的游戏模式、交互体验、奖惩机制等,游戏的及时更新亦是吸引学生玩家持续游戏意向的重要因素之一;学生玩家对游戏的忠诚度与感知转换成本对持续行为意向具有正向影响;主管规范也是持续行为意向的影响因素,玩家会受到重要他人或朋友的影响而玩或不玩某款游戏;除此之外,时间限制对玩家的持续行为意向有显著的负向影响,而模型中自我效能感并不与持续行为意向具有显著正向影响。 鉴于本研究结论,我们认为教育游戏切莫忽略娱乐性是基础,而教育性是融入其中,并在其之上的目标取向,娱乐性是吸引玩家之根本,而教育性是最终目的,不可本末倒置。在教育游戏设计中,可以考虑突破单纯的行为主义式评价反馈机制,神秘不规律的游戏模式,会增加学生玩家对游戏的痴迷度,同时加大玩家间的互动、交易、团队及公会等虚拟人际互动关系的设定。不管是小型游戏还是大型多人在线教育游戏,内容的即时更新是吸引学生持续游戏的关键之一,同时,教育游戏商家也要建立教育游戏品牌效应。
【关键词】:网络游戏 持续行为意向 结构方差模型 影响因素 教育游戏设计
【学位授予单位】:陕西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:G899;G521
【目录】:
- 摘要3-5
- Abstract5-8
- 目录8-11
- 图目录11-12
- 表目录12-15
- 第1章 绪论15-21
- 1.1 研究背景15-17
- 1.1.1 青少年网络游戏情况15-16
- 1.1.2 教育游戏面临的发展困境16-17
- 1.2 研究目的与意义17-18
- 1.2.1 研究目的17
- 1.2.2 研究意义17-18
- 1.3 研究方法及思路18-19
- 1.3.1 研究方法18-19
- 1.3.2 研究思路19
- 1.4 本文结构19-21
- 第2章 教育游戏设计与游戏行为研究综述21-31
- 2.1 相关概念界定21-25
- 2.1.1 网络游戏与教育游戏21-22
- 2.1.2 网络游戏玩家与学习者22-23
- 2.1.3 网络游戏行为23-24
- 2.1.4 满意度与忠诚度24-25
- 2.1.5 服务质量25
- 2.2 教育游戏设计研究综述25-28
- 2.2.1 国外研究现状25-27
- 2.2.2 国内研究现状27-28
- 2.3 网络游戏行为研究综述28-31
- 2.3.1 网络游戏行为显性特征28-29
- 2.3.2 网络游戏行为隐性动机29
- 2.3.3 网络游戏行为所产生的影响29-31
- 第3章 网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素模型建构31-45
- 3.1 理论基础31-35
- 3.1.1 计划行为理论31
- 3.1.2 期望确认理论31-33
- 3.1.3 沉浸理论33
- 3.1.4 其他相关理论33-35
- 3.2 建立网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素模型35-45
- 3.2.1 网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素模型的提出35-36
- 3.2.2 模型变量定义36-40
- 3.2.3 研究假设提出40-45
- 第4章 研究设计与实证分析45-73
- 4.1 研究设计45-49
- 4.1.1 研究环境45
- 4.1.2 研究对象45
- 4.1.3 调查问卷的结构设计45-46
- 4.1.4 变量操作性测量指标46-49
- 4.2 实证研究49-73
- 4.2.1 实证研究方法49-51
- 4.2.2 问卷前测施测过程51-55
- 4.2.3 正式问卷的发放与回收55-56
- 4.2.4 样本个人影响因素的描述性统计56-58
- 4.2.5 信度分析58-59
- 4.2.6 效度分析59-73
- 第5章 结构方差模型检验73-87
- 5.1 模型建构73-74
- 5.2 模型识别74-75
- 5.3 模型参数估计及评价75-77
- 5.3.1 模型参数估计75-77
- 5.3.2 模型参数评价77
- 5.4 模型修正77-80
- 5.5 模型假设检验与讨论80-87
- 5.5.1 模型假设检验80-83
- 5.5.2 模型变量关系讨论83-87
- 第6章 研究结论与建议87-91
- 6.1 论文的主要结论87-88
- 6.2 教育游戏设计建议88-89
- 6.3 论文的创新、不足及展望89-91
- 6.3.1 论文研究创新之处89-90
- 6.3.2 论文研究不足之处90
- 6.3.3 研究展望90-91
- 参考文献91-97
- 附录97-101
- 致谢101-103
- 攻读硕士学位期间研究成果103
【参考文献】
中国期刊全文数据库 前10条
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