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联网游戏对大学生计算机态度和人际关系影响初探

发布时间:2017-10-01 20:09

  本文关键词:联网游戏对大学生计算机态度和人际关系影响初探


  更多相关文章: 联网游戏 计算机态度 人际关系


【摘要】:21世纪是互联网、计算机时代,但有些人学习电脑还是有不少困难,有什么方法可以帮他们克服障碍呢?研究发现有些计算机技能往往是无意中,休闲使用电脑的过程中发生。(Markus Appel2012) CNNIC2013表中列举一些使用项目中,其中网络游戏的使用率达到63.2%,如果通过玩联网游戏在无意中逐步掌握相关知识与技能倒是不错的方案,但传统看法是沉溺于网络游戏会减少现实生活的互动从而影响正常人际关系。那么玩联网游戏是否可以克服学习电脑心理障碍,是否会影响人际关系? 围绕这一目标,我们进行了如下的研究: 采用指导语启动的问卷调查研究方法来比较玩联网游戏与非玩家在计算机态度区别,验证玩家与非玩家在人际关系综合测量的相关程度。 华中师范大学230名学生参与此次研究,研究发现,在对待计算机的态度上,目前玩联网性质的游戏玩家与非玩家在喜欢计算机、计算机态度两个维度上有显著差异,即明显喜欢,态度更积极。 经过分析发现目前无论是否玩联网性质的游戏,在人际交往上的困扰没有显著差异。 分析人际关系综合诊断的结果表明,待人接物困扰程度、人际关系总的困扰程度与每天玩联网游戏的时长呈显著正相关。
【关键词】:联网游戏 计算机态度 人际关系
【学位授予单位】:华中师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:B844.2
【目录】:
  • 摘要6-7
  • Abstract7-10
  • 1 前言10-14
  • 1.1 研究背景10
  • 1.2 研究的意义10-13
  • 1.3 研究目的13-14
  • 2 文献综述14-21
  • 2.1 计算机态度与联网游戏14-16
  • 2.1.1 计算机态度14
  • 2.1.2 计算机态度与计算机技能的关系14-15
  • 2.1.3 玩游戏与计算机态度的关系15-16
  • 2.2 人际关系与互联网、计算机16-19
  • 2.2.1 什么导致人际吸引16-18
  • 2.2.2 互联网时代下的人际关系18-19
  • 2.3 文献的总结和研究假设的提出19-21
  • 2.3.1 对以往研究的评价19-20
  • 2.3.2 研究构想和假设的提出20-21
  • 3 研究目标、方法和结果分析、讨论21-28
  • 3.1 研究目的21
  • 3.2 研究方法21-22
  • 3.2.1 被试21
  • 3.2.2 研究工具21-22
  • 3.2.3 研究程序22
  • 3.2.4 统计方法22
  • 3.3 结果分析与讨论22-28
  • 3.3.1 对计算机态度与人际交往困扰程度的相关性分析22-23
  • 3.3.2 玩家与非玩家在对计算机态度、人际交往困扰程度上的差异分析23
  • 3.3.3 游戏投入程度与人际交往困扰、对计算机态度的相关性分析23-24
  • 3.3.4 人际关系受到困扰的玩家与游戏投入程度的相关性分析24-25
  • 3.3.5 不同游戏类型的玩家对计算机态度、人际交往困扰的差异分析25
  • 3.3.6 不同年级在计算机态度、人际关系综合量表的差异分析25
  • 3.3.7 游戏投入程度与计算机态度、人际关系的相关性分析25-26
  • 3.3.8 不同性别在计算机态度和人际关系综合量表上的差异分析26-28
  • 4 讨论28-31
  • 4.1 联网游戏只是一种普通娱乐28
  • 4.2 人际关系受到困扰的人更沉溺于联网游戏28
  • 4.3 联网游戏对学习计算机和互联网的影响28-29
  • 4.4 本研究的价值与局限29-31
  • 4.4.1 研究局限与未来的研究方向29
  • 4.4.2 本研究的理论价值与实践意义29-31
  • 5 结论31-32
  • 参考文献32-37
  • 附录:调查工具37-41
  • 致谢41

【共引文献】

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4 喻建晖;;Blog及其在信息化教学中的应用[J];黔南民族师范学院学报;2005年06期

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本文编号:955409

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