体验性游戏学习的设计与应用
发布时间:2020-01-31 01:01
【摘要】: 娱教技术简单来说就是娱乐和教育的结合,是将学生直接生命体验的“乐”渗透到教学中去,让学生在熟悉的环境中以感兴趣的方式进行主动的探索和学习,目的是实现教育和娱乐的自然渗透、和谐互促。然而在目前的实践中,娱教技术却趋向于产品化、孤立化和随意化,简单的以电脑游戏进行寓教于乐,而且制作出的电脑游戏没有很好地融入教育界主流,学校难以利用,同时又由于缺少有力的理论指导,娱教性遭到人们的批判和质疑。由于体验式学习是一种贴近学生当前生活并蕴涵娱教理念的学习模式,本研究将体验式学习作为娱乐和教育整合的基础,为寓教于乐的具体实现提供一种新的思路和可能性。 本研究的目的是:寻找教育和娱乐结合的平衡点,探讨寓教于乐实现的新途径,将游戏吸引人的内在机制运用到体验性游戏学习系统的设计中,使学生能在快乐的体验中学习。本研究的意义是:将体验式学习作为娱乐和教育整合的基础,为寓教于乐的具体实现提供了具有现实意义的突破口和可行的方法和途径。在体验性游戏学习系统中,学生的学习动机是自发的内在动机,在内在动机的驱使下,学生积极地调整自我思维和行为,以使自己适应问题情境,在这个过程中,学生能全神贯注,主动愉快地建构知识,甚至进入一种“忘我”的状态,即到达一种最佳的沉浸体验。 本研究的主要内容是:对体验性游戏学习相关理论进行探究,建立以娱教理论、情境学习理论、体验式学习理论和沉浸理论为基础的体验性游戏学习环境和体验性游戏学习系统模型。对学生初始技能进行分析,选择游戏类型,设计体验性游戏学习系统的过程,确定系统的功能结构。通过对系统功能结构的设计,将系统分为教师登录系统和学生登录系统。在教师登录系统中实现教师对体验性游戏学习的策划和管理。在学生登录系统中实现学生体验性游戏学习的整体过程。本研究为体验性游戏学习系统的实现提供了一整套的解决方案,包括体验性游戏学习系统学习环境的建构、体验性游戏学习系统模型的建构和体验性游戏学习系统的过程设计。对体验式游戏网络学习系统的评价进行了设计,评价分为了两个方面,一是对学生学习效果进行评价,主要设计了绩效评价法和电子档案袋评价法,并详细阐述了具体的实施过程。另一个是对学生游戏过程中体验的评价,主要设计了经验采样法和问卷调查法。最后本研究利用等技术对体验性游戏网络学习系统部分功能进行了程序实现,并在小学教学中进行了具体的应用。 论文最后在肯定成绩的同时,指出了研究的不足,主要包括系统功能没有全部实现,没有全面的测试系统的效果。
【图文】:
试题参数设置界面
验性游戏学习的实施实施过程中,游戏学习的实施时间为 2009 年 10 月,实验地点为滕州市洪绪中心,实验对象是该学校四年级一班和二班全体学生,实验内容是数学小游班的同学先测试先前技能,,然后根据技能水平选择合适的游戏,技能水和老鼠比赛简单的数学小游戏,中等技能水平的学生提供我爱数学题数平较高的学生提供儿童数学拼图游戏,四年级二班的同学直接进行中等即我爱数学题小游戏,实验过程由本班数学教师褚军进行具体的操作。份简单的调查问卷发给学生,用于测试学生在游戏中的沉浸情况。鼠数学比赛的游戏规则是:画面中出现猫抓老鼠的场景,场景下方是简要求学生快速作答,猫和老鼠比赛的截图如图 5-5 所示。
【学位授予单位】:山东师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:G434
本文编号:2574875
【图文】:
试题参数设置界面
验性游戏学习的实施实施过程中,游戏学习的实施时间为 2009 年 10 月,实验地点为滕州市洪绪中心,实验对象是该学校四年级一班和二班全体学生,实验内容是数学小游班的同学先测试先前技能,,然后根据技能水平选择合适的游戏,技能水和老鼠比赛简单的数学小游戏,中等技能水平的学生提供我爱数学题数平较高的学生提供儿童数学拼图游戏,四年级二班的同学直接进行中等即我爱数学题小游戏,实验过程由本班数学教师褚军进行具体的操作。份简单的调查问卷发给学生,用于测试学生在游戏中的沉浸情况。鼠数学比赛的游戏规则是:画面中出现猫抓老鼠的场景,场景下方是简要求学生快速作答,猫和老鼠比赛的截图如图 5-5 所示。
【学位授予单位】:山东师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:G434
【参考文献】
相关期刊论文 前10条
1 李世明;基于网络的Webquest教学模式[J];呼兰师专学报;2003年02期
2 姜振凤;;网络学习绩效评价系统的设计与实施[J];湖州师范学院学报;2008年01期
3 钟志贤,张琦;论学习环境中资源、工具与评价的设计[J];开放教育研究;2005年03期
4 翁凡亚;周湘梅;;基于体验学习的教学游戏[J];中国教育信息化;2007年01期
5 陈美芳;胡小强;;虚拟学习共同体在教育游戏中的构建探析[J];科技广场;2008年11期
6 赵冬玲,刘秋菊;WebQuest在网络教学中的应用[J];科学技术与工程;2005年17期
7 杨彩菊;;论网络时代虚拟体验学习[J];南京晓庄学院学报;2006年04期
8 马玉明,贺爱玲,李爱民;遗传算法的理论研究综述[J];山东轻工业学院学报(自然科学版);2004年03期
9 庞桂美;论游戏及其教育价值[J];天津市教科院学报;2002年06期
10 卢锋华,王陆庄;基于“流体验”视角的顾客网上购物行为研究[J];外国经济与管理;2005年05期
相关博士学位论文 前1条
1 邓鹏;游戏成瘾机理及其在娱教设计中的应用[D];华东师范大学;2007年
本文编号:2574875
本文链接:https://www.wllwen.com/jiaoyulunwen/jykj/2574875.html