游戏化元素对交互式学习环境中学习投入的影响因素研究
发布时间:2021-01-04 04:53
现在交互式学习环境在国内信息技术教育中发挥着重要的作用,促进了课堂中教师与学生的互动。虽然师生互动情况有了一定的改善,但仍然存在学习投入较低的情况,学生可能只是被动的学习或者不投入学习。随着游戏化互动反馈系统的推出,促使学生接受并激励他们使用游戏化的交互方式进行学习,使学生被动学习的情况有所改善,较明显的增强了学习投入、学习动机以及学习效果等。例如,Kahoot!是一种游戏化互动反馈系统,与纸质测验和传统简单的互动反馈系统相比,它可以促进学生的投入程度、增加乐趣、集中注意力和增强学习动机等。因此,我们选取了Kahoot!作为本研究的交互式学习环境。为了真正了解和把握基于游戏的交互式学习环境中学习发生的过程,本研究将问卷主观测量与生理客观测量有机结合。我们让大量的学习者在交互式学习环境中进行学习,我们借助现代化的测量和分析手段,把学习时间、眼动数据、主观问卷结果相结合,共同反映学习投入的发生和变化过程。本文主要分为文献综述、研究基础、影响因素分析、实证研究与结果讨论四个部分。在文献综述部分,整理分析了相关研究的内容和方法。查阅了游戏化元素、互动反馈系统、学习投入、眼动追踪等相关的文献资料...
【文章来源】: 尚茂钿 四川师范大学
【文章页数】:89 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
游戏化元素文献发文量总体趋势
四川师范大学硕士学位论文5脑或台式电脑)、学生端(手机或者平板电脑等)、无线路由,完整的系统体系结构如图1.2所示,教师端连接有线或者无线网络进行数据通讯,学生端通过无线网络与系统建立数据通讯;系统应用时,教师一般通过大屏幕提出问题,学生通过手机或者平板电脑等进行问题的回答反馈,上层应用软件实时接收和处理学生的反馈数据,反馈信息在投影、教师端以及学生端都可以显示。图1.2互动反馈系统体系结构随着SRS技术的创新与发展,它被应用于教学实践的规模也在不断扩大。国内研究者们通过研究结果发现,SRS组织的教学活动过程中充分发挥了教师的主导作用以及学生的主体性,学生在SRS组织的课堂中学习投入、主动性增加,学习效果也有较明显的增强。如下表1.1所示:
四川师范大学硕士学位论文7图1.3Kahoot!文献发文量总体趋势图1.3揭示了2015-2019年期间“Kahoot!文献发文量”的持续增长情况,每年发文量从2015年的1篇增长到2019年的17篇,相关文献量增长率持续在一个相对稳定的值。2019年累计相关文献总数共计39篇。具体研究现状如下:近年来,Kahoot!在国外被广泛的开始应用于交互式课堂中。Plump(2017)等研究者在本科生和研究生中使用Kahoot!的实践证明,Kahoot!是一种受欢迎的学习工具,它可以为枯燥的教室增添活力,增强学习投入,支持元认知,实时反馈为各个学科的教授提供了根据学生量身定制教学的机会[20]。AlfIngeWang(2018)等研究者的研究结果证明,游戏化的互动反馈系统Kahoot!在反复使用五个月后,能够促进学生的学习投入、增强动机以及提高学习能力;Kahoot!在大量重复使用后学习者依然可维持较高的注意力,主要是因为Kahoot!的竞争性质让学生持续充满斗志和动力[21]。据Kahoot!的官方数据统计,自从2013年该平台推出至今,累计用户已经高达11亿人,用户累计使用次数超过20亿次,在全球超过200个国家和地区使用过该平台,说明该平台已经成为一个全球性的学习平台。在最近几年,国内研究者也开始探索如何将Kahoot!与课堂相结合,将Kahoot!应用于外语、思想政治理论、经济学、化学、计算机、生物学等多种学科的教学中,增强学生互动,取得了较好的效果,提高了教育质量。焦建利(2015)较早开始接触和探究Kahoot!,他认为Kahoot!是基于游戏的评估平台,能够增加趣味、增强互动、促进学习投入、及时反馈等,但在国内它可以进入课堂的前提是还需要教师建立以学生为中心的教学理念[22]1-2。苏颖(2016)认为通过参与Kahoot!游戏,不仅可以通过竞争让学习者去预习、复习和巩固知识点,?
【参考文献】:
期刊论文
[1]游戏化教学对学生计算思维能力的影响研究——以Kahoot教学平台为例[J]. 刘若文,刘长征,陈宇飞. 软件导刊(教育技术). 2019(07)
[2]Kahoot!游戏化学习平台在生物学教学中的应用[J]. 李洋,豆丹阳,王健. 生物学教学. 2019(06)
[3]共享:促进学生参与的课堂预设变革[J]. 牛蕊. 教育理论与实践. 2019(05)
[4]生态学视阈下影响高中生学习参与的因素探析[J]. 马蕾迪,范蔚,方晓田. 教育理论与实践. 2018(17)
[5]游戏化课堂应答系统在程序设计教学中的应用[J]. 张崇明,张玉,李传江,汪春梅,朱燕飞. 中国教育技术装备. 2018(06)
[6]Kahoot!游戏化学习平台及其教学应用[J]. 祁芝红,刘玥. 中国教育信息化. 2018(04)
[7]教学视频中交互控制促进有意义学习的实验研究[J]. 王雪,周围,王志军. 远程教育杂志. 2018(01)
[8]学生参与时间理论模型研究评论——兼论PISA等国际大规模测试对学习时间测量的不足[J]. 曾家延,董泽华. 外国教育研究. 2017(11)
[9]Kahoot在高职院校思想政治概论课教学中的应用[J]. 吴武英,李秀娟. 当代教研论丛. 2017(11)
[10]深度学习内容及其资源表征的实证研究[J]. 胡航,董玉琦. 中国远程教育. 2017(08)
博士论文
[1]促进学习投入的移动学习资源画面设计研究[D]. 冯小燕.天津师范大学 2018
[2]游戏化学习活动建模及其应用实践验证[D]. 刘俊.华东师范大学 2017
[3]电子游戏的情感传播研究[D]. 刘研.浙江大学 2014
[4]项目利益相关方的动态治理关系研究[D]. 刘芳.山东大学 2012
[5]视觉注意条件下数字加工能力发展的实验研究[D]. 潘运.天津师范大学 2009
硕士论文
[1]极课教学软件促进中学课程教学管理创新及实际效果研究[D]. 左凌慧.电子科技大学 2018
[2]利用Kahoot促进信息技术课中学生参与的研究[D]. 苗森.南京师范大学 2016
[3]基于案例教学法的教材编制研究[D]. 王攀花.华中师范大学 2014
[4]基于眼动追踪技术的自适应服务方式的实证研究[D]. 徐聪聪.四川师范大学 2014
[5]网络教育环境下个性化教学模型的研究[D]. 卢雪琴.浙江工业大学 2012
[6]基于眼动数据的模式识别算法研究[D]. 程识君.电子科技大学 2011
[7]反馈技术支持下课堂互动模式研究[D]. 霍涛涛.首都师范大学 2009
[8]“引导—互动”化学教学模式设计的探索与研究[D]. 陈司汉.四川师范大学 2007
[9]教育游戏的理论基础及应用模式[D]. 方芳.上海交通大学 2007
本文编号:2956188
【文章来源】: 尚茂钿 四川师范大学
【文章页数】:89 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
游戏化元素文献发文量总体趋势
四川师范大学硕士学位论文5脑或台式电脑)、学生端(手机或者平板电脑等)、无线路由,完整的系统体系结构如图1.2所示,教师端连接有线或者无线网络进行数据通讯,学生端通过无线网络与系统建立数据通讯;系统应用时,教师一般通过大屏幕提出问题,学生通过手机或者平板电脑等进行问题的回答反馈,上层应用软件实时接收和处理学生的反馈数据,反馈信息在投影、教师端以及学生端都可以显示。图1.2互动反馈系统体系结构随着SRS技术的创新与发展,它被应用于教学实践的规模也在不断扩大。国内研究者们通过研究结果发现,SRS组织的教学活动过程中充分发挥了教师的主导作用以及学生的主体性,学生在SRS组织的课堂中学习投入、主动性增加,学习效果也有较明显的增强。如下表1.1所示:
四川师范大学硕士学位论文7图1.3Kahoot!文献发文量总体趋势图1.3揭示了2015-2019年期间“Kahoot!文献发文量”的持续增长情况,每年发文量从2015年的1篇增长到2019年的17篇,相关文献量增长率持续在一个相对稳定的值。2019年累计相关文献总数共计39篇。具体研究现状如下:近年来,Kahoot!在国外被广泛的开始应用于交互式课堂中。Plump(2017)等研究者在本科生和研究生中使用Kahoot!的实践证明,Kahoot!是一种受欢迎的学习工具,它可以为枯燥的教室增添活力,增强学习投入,支持元认知,实时反馈为各个学科的教授提供了根据学生量身定制教学的机会[20]。AlfIngeWang(2018)等研究者的研究结果证明,游戏化的互动反馈系统Kahoot!在反复使用五个月后,能够促进学生的学习投入、增强动机以及提高学习能力;Kahoot!在大量重复使用后学习者依然可维持较高的注意力,主要是因为Kahoot!的竞争性质让学生持续充满斗志和动力[21]。据Kahoot!的官方数据统计,自从2013年该平台推出至今,累计用户已经高达11亿人,用户累计使用次数超过20亿次,在全球超过200个国家和地区使用过该平台,说明该平台已经成为一个全球性的学习平台。在最近几年,国内研究者也开始探索如何将Kahoot!与课堂相结合,将Kahoot!应用于外语、思想政治理论、经济学、化学、计算机、生物学等多种学科的教学中,增强学生互动,取得了较好的效果,提高了教育质量。焦建利(2015)较早开始接触和探究Kahoot!,他认为Kahoot!是基于游戏的评估平台,能够增加趣味、增强互动、促进学习投入、及时反馈等,但在国内它可以进入课堂的前提是还需要教师建立以学生为中心的教学理念[22]1-2。苏颖(2016)认为通过参与Kahoot!游戏,不仅可以通过竞争让学习者去预习、复习和巩固知识点,?
【参考文献】:
期刊论文
[1]游戏化教学对学生计算思维能力的影响研究——以Kahoot教学平台为例[J]. 刘若文,刘长征,陈宇飞. 软件导刊(教育技术). 2019(07)
[2]Kahoot!游戏化学习平台在生物学教学中的应用[J]. 李洋,豆丹阳,王健. 生物学教学. 2019(06)
[3]共享:促进学生参与的课堂预设变革[J]. 牛蕊. 教育理论与实践. 2019(05)
[4]生态学视阈下影响高中生学习参与的因素探析[J]. 马蕾迪,范蔚,方晓田. 教育理论与实践. 2018(17)
[5]游戏化课堂应答系统在程序设计教学中的应用[J]. 张崇明,张玉,李传江,汪春梅,朱燕飞. 中国教育技术装备. 2018(06)
[6]Kahoot!游戏化学习平台及其教学应用[J]. 祁芝红,刘玥. 中国教育信息化. 2018(04)
[7]教学视频中交互控制促进有意义学习的实验研究[J]. 王雪,周围,王志军. 远程教育杂志. 2018(01)
[8]学生参与时间理论模型研究评论——兼论PISA等国际大规模测试对学习时间测量的不足[J]. 曾家延,董泽华. 外国教育研究. 2017(11)
[9]Kahoot在高职院校思想政治概论课教学中的应用[J]. 吴武英,李秀娟. 当代教研论丛. 2017(11)
[10]深度学习内容及其资源表征的实证研究[J]. 胡航,董玉琦. 中国远程教育. 2017(08)
博士论文
[1]促进学习投入的移动学习资源画面设计研究[D]. 冯小燕.天津师范大学 2018
[2]游戏化学习活动建模及其应用实践验证[D]. 刘俊.华东师范大学 2017
[3]电子游戏的情感传播研究[D]. 刘研.浙江大学 2014
[4]项目利益相关方的动态治理关系研究[D]. 刘芳.山东大学 2012
[5]视觉注意条件下数字加工能力发展的实验研究[D]. 潘运.天津师范大学 2009
硕士论文
[1]极课教学软件促进中学课程教学管理创新及实际效果研究[D]. 左凌慧.电子科技大学 2018
[2]利用Kahoot促进信息技术课中学生参与的研究[D]. 苗森.南京师范大学 2016
[3]基于案例教学法的教材编制研究[D]. 王攀花.华中师范大学 2014
[4]基于眼动追踪技术的自适应服务方式的实证研究[D]. 徐聪聪.四川师范大学 2014
[5]网络教育环境下个性化教学模型的研究[D]. 卢雪琴.浙江工业大学 2012
[6]基于眼动数据的模式识别算法研究[D]. 程识君.电子科技大学 2011
[7]反馈技术支持下课堂互动模式研究[D]. 霍涛涛.首都师范大学 2009
[8]“引导—互动”化学教学模式设计的探索与研究[D]. 陈司汉.四川师范大学 2007
[9]教育游戏的理论基础及应用模式[D]. 方芳.上海交通大学 2007
本文编号:2956188
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