初中生家庭环境、网络游戏行为与学业成绩的关系及其干预研究
发布时间:2021-09-05 19:19
随着网络的发展与进步,网络游戏改变着年轻一代的生活,成为当今社会不得不谈论的热门话题,人们对网络游戏的态度开始有所转变,从一开始对网络游戏的否定与不支持到现在对网络游戏有更加全面与客观的认识,基于此网络游戏成为影响孩子学业成绩的重要因素之一。随着孩子的成长与发展,初中这一阶段成为影响孩子学习与发展的关键时期,其中家庭环境对初中生的发展起着关键性的作用,基于此家庭环境的不同对初中生的学业成绩有深远的影响、家庭环境的不同也影响着学生的网络游戏行为特征。因此,初中生的网络游戏行为、家庭环境对学生的学业成绩有不同程度的影响以及相关。本研究分为两个部分:在分析文献的基础上,第一部分采用心理测量法,使用《初中生网络游戏行为特征量表》、《家庭环境量表》以及期中考试成绩。对某城市两所中学从初一到初三441名学生的网络游戏行为特征和家庭环境等进行心理量表的调查。采用SPSS和AMOS统计分析软件对通过问卷收集的数据进行分析了解初中生网络游戏行为、家庭环境、学生学业成绩之间的人口学变量的差异、三者之间的相关关系、并进一步考察家庭环境通过网络游戏行为影响学业成绩的心理机制;第二部分在前面研究的基础之上,通过...
【文章来源】:河北大学河北省
【文章页数】:74 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
初中生网络游戏行为特征的中介模型图
第四章初中生网络游戏行为特征与学业成绩的关系研究13第四章初中生网络游戏行为特征、家庭环境与学业成绩的关系研究4.1研究目的首先,了解初中生家庭环境和网络游戏行为特征与学业成绩的情况,对初中生家庭环境和网络游戏行为特征情况进行人口学变量(性别、年级、父母学历)上的差异比较。其次,了解初中生家庭环境、网络游戏行为特征与学业成绩的相关关系以及心理机制。最后,基于本次量化研究为接下来的团体心理辅导的干预研究奠定基矗4.2研究假设Hl:初中生网络游戏行为特征在性别、年级、父母的职业、学业成绩、父母是否有网络游戏行为方面存在差异。H2:初中生家庭环境与网络游戏行为特征和学生学业成绩存在正相关。H3:初中生网络游戏行为特征在家庭环境对学业成绩的影响过程中起中介作用(见图4-1)。图4-1初中生网络游戏行为特征的中介模型图4.3研究方法4.3.1研究被试在河南省选取约441名初中生进行施测,其中初一学生120名、初二学生177名、初三学生144名,男女比例均衡,采用整群随机抽样。
河北大学硕士学位论文24a;第三步,以家庭环境、网络游戏行为均作为自变量,学业成绩为因变量,检验回归系数b和c’。结果如下:表4-10网络游戏行为(M)家庭环境对和学业成绩的中介依次检验第一步(系数c)学业成绩第二步(系数a)网络游戏行为第三步(系数b和c’)学业成绩自变量家庭环境0.307***0.302***0.230***中介变量网络游戏行为0.252***R20.0940.0910.152F45.547***44.065*39.228***注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001图4-1网络游戏行为(M)家庭环境对和学业成绩的中介效应图第一步检测自变量对因变量的作用:学业成绩=0.307×家庭环境+e1。表示回归系数c为0.307,显著性水平小于0.001,回归系数显著。第二步检测结果为:网络游戏行为=0.302×家庭环境+e2,表示回归系数a为0.302,显著性水平小于0.001,回归系数显著。第三步检测结果为:学业成绩=0.230×家庭环境+0.252×网络游戏行为+e3,回归系数c’为0.230,显著性水平小于0.001,c’显著;回归系数b为0.252,显著性水平小于0.001,回归系数显著。根据中介效应检验程序,a、b、c和c’都显著,且c’<c,说明网络游戏行为是部分中介效应,即家庭环境可以通过网络游戏行为对学业成绩产生影响。
本文编号:3385932
【文章来源】:河北大学河北省
【文章页数】:74 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
初中生网络游戏行为特征的中介模型图
第四章初中生网络游戏行为特征与学业成绩的关系研究13第四章初中生网络游戏行为特征、家庭环境与学业成绩的关系研究4.1研究目的首先,了解初中生家庭环境和网络游戏行为特征与学业成绩的情况,对初中生家庭环境和网络游戏行为特征情况进行人口学变量(性别、年级、父母学历)上的差异比较。其次,了解初中生家庭环境、网络游戏行为特征与学业成绩的相关关系以及心理机制。最后,基于本次量化研究为接下来的团体心理辅导的干预研究奠定基矗4.2研究假设Hl:初中生网络游戏行为特征在性别、年级、父母的职业、学业成绩、父母是否有网络游戏行为方面存在差异。H2:初中生家庭环境与网络游戏行为特征和学生学业成绩存在正相关。H3:初中生网络游戏行为特征在家庭环境对学业成绩的影响过程中起中介作用(见图4-1)。图4-1初中生网络游戏行为特征的中介模型图4.3研究方法4.3.1研究被试在河南省选取约441名初中生进行施测,其中初一学生120名、初二学生177名、初三学生144名,男女比例均衡,采用整群随机抽样。
河北大学硕士学位论文24a;第三步,以家庭环境、网络游戏行为均作为自变量,学业成绩为因变量,检验回归系数b和c’。结果如下:表4-10网络游戏行为(M)家庭环境对和学业成绩的中介依次检验第一步(系数c)学业成绩第二步(系数a)网络游戏行为第三步(系数b和c’)学业成绩自变量家庭环境0.307***0.302***0.230***中介变量网络游戏行为0.252***R20.0940.0910.152F45.547***44.065*39.228***注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001图4-1网络游戏行为(M)家庭环境对和学业成绩的中介效应图第一步检测自变量对因变量的作用:学业成绩=0.307×家庭环境+e1。表示回归系数c为0.307,显著性水平小于0.001,回归系数显著。第二步检测结果为:网络游戏行为=0.302×家庭环境+e2,表示回归系数a为0.302,显著性水平小于0.001,回归系数显著。第三步检测结果为:学业成绩=0.230×家庭环境+0.252×网络游戏行为+e3,回归系数c’为0.230,显著性水平小于0.001,c’显著;回归系数b为0.252,显著性水平小于0.001,回归系数显著。根据中介效应检验程序,a、b、c和c’都显著,且c’<c,说明网络游戏行为是部分中介效应,即家庭环境可以通过网络游戏行为对学业成绩产生影响。
本文编号:3385932
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