强化用户体验的“惠山泥人”电子教材设计研究
发布时间:2017-03-22 13:03
本文关键词:强化用户体验的“惠山泥人”电子教材设计研究,,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:非物质文化遗产是悠长历史文化中的重要内容之一,然而,伴随着现代化历程的加快与全球化趋向的增强,非物质文化遗产正在不断消亡。因此,在这种状况下,如何保护与传承非物质文化遗产成为社会的热门焦点。非物质文化遗产的教育传承是当前众多途径中可行性较高的一类,通过将非物质文化遗产的保护与学校的教育相联结,使学生更多习得非物质文化遗产的知识,自发自觉的参与到其保护与传承行动中,同时提升学生的素质培养。教育传承的方式也值得探究,本文在研究吴地非物质文化遗产中较具代表性的惠山泥人为例,以基于i Pad的电子教材为载体的基础上,进一步将其与用户体验相结合,以期研究出更为有利于教师与学生有效开展文化遗产教育传承教学实践的电子教材。本文主要由四个部分组成,具体如下:第一部分是对研究内容初步的定位,研究缘起包括对非物质文化遗产与惠山泥人现状的分析、当前校园教育传承的局限性、选择用户体验电子教材作为教育传承手段的理由;对非物质文化遗产教育传承与惠山泥人、电子教材与用户体验进行文献综述;并提出研究目标、内容与方法。第二部分是对理论的探索,对本文研究的相关理论与技术进行分析;在理论基础上提出电子教材用户体验要素分析模型,并在此基础上提出基于i Pad的电子教材设计要点。第三部分是把用户体验思想融入到非物质文化遗产电子教材《惠山泥人》教学案例的设计中。整个设计流程将参照第三章提出的四维电子教材用户体验要素分析模型进行。包括使用对象需求分析、内容模型构建、呈现设计、交互设计、视觉设计以及技术架构设计。第四部分是实验研究与分析,将设计的用户体验电子教材与传统的PPT教材、普通电子教材进行对比实验,对使用者进行惠山泥人知识测试问卷、惠山泥人态度量表与惠山泥人用户体验量表三份问卷作为调查问卷,收集归纳分析数据并得到结论:1.将非物质文化遗产惠山泥人在综合实践课以不同形式展现,增强了学生对惠山泥人的认识与了解;2.用户体验电子教材使用下的惠山泥人学习有助于提高学生的学习兴趣,并增强其对非物质文化遗产保护与传承的意识;3.用户体验电子教材的使用有助于促进学生掌握知识内容并提升学习成绩;4.学生通过用户体验电子教材更能够体会电子教材的学习功能,对其感到满意;5.通过用户体验电子教材发现成绩的高低与用户体验具有正相关关系。
【关键词】:用户体验 电子教材 惠山泥人 非物质文化遗产
【学位授予单位】:江南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:G434
【目录】:
- 摘要3-4
- Abstract4-9
- 第一章 绪论9-21
- 1.1 研究缘起9-12
- 1.1.1 吴地文化遗产保护与传承的缺失9-10
- 1.1.2 校园吴地文化遗产教育传承的局限性10
- 1.1.3 电子教材应用的兴起10-11
- 1.1.4 电子教材资源设计有所忽视11
- 1.1.5 小结11-12
- 1.2 文献综述12-18
- 1.2.1 非物质文化遗产教育传承文献综述12-13
- 1.2.2 惠山泥人文献综述13-14
- 1.2.3 电子教材文献综述14-16
- 1.2.4 用户体验文献综述16-18
- 1.2.5 小结18
- 1.3 研究目标18
- 1.4 研究内容与方法18-19
- 1.4.1 研究内容18-19
- 1.4.2 研究方法19
- 1.5 论文框架19-21
- 第二章 相关理论及技术分析21-31
- 2.1 信息加工理论21-22
- 2.1.1 注意21
- 2.1.2 感知觉21-22
- 2.1.3 记忆22
- 2.1.4 学习22
- 2.2 用户体验理论22-27
- 2.2.1 用户体验源起23
- 2.2.2 用户体验概念23-24
- 2.2.3 用户体验目标24-25
- 2.2.4 用户体验一般设计流程25-26
- 2.2.5 与一般系统设计流程的对比26-27
- 2.3 电子教材27-29
- 2.3.1 电子教材的概念27
- 2.3.2 电子教材的特点与优势27-28
- 2.3.3 电子教材的应用模式28-29
- 2.4 电子教材与用户体验思想的结合29-31
- 第三章 电子教材用户体验要素分析31-43
- 3.1 使用对象是核心32
- 3.2 承载内容32-34
- 3.3 呈现体验形式34-35
- 3.4 内容交互方法35-37
- 3.5 视觉体验设计37-38
- 3.6 电子教材技术架构38-40
- 3.7 小结40-43
- 第四章 基于iPad的强化用户体验的电子教材设计研究43-53
- 4.1 基于iPad的电子教材用户体验优势43-44
- 4.2 基于iPad的电子教材设计要点44-51
- 4.2.1 使用对象44-45
- 4.2.2 承载内容45-46
- 4.2.3 呈现体验设计46-47
- 4.2.4 交互体验设计47-49
- 4.2.5 视觉体验设计49-51
- 4.3 小结51-53
- 第五章 电子教材《惠山泥人》教学案例设计与开发53-71
- 5.1 使用对象需求分析53-56
- 5.1.1 电子教材目标53
- 5.1.2 用户特点与需求53-55
- 5.1.3 使用对象的其他需求55-56
- 5.2 内容模型构建56-58
- 5.2.1 电子教材的内容设计56-57
- 5.2.2 电子教材的功能汇总57-58
- 5.3 呈现体验设计58-60
- 5.4 交互体验设计60-65
- 5.4.1 电子教材使用用例分析60-62
- 5.4.2《惠山泥人》电子教材交互设计62-65
- 5.5 视觉体验设计65-68
- 5.6 技术架构设计68-69
- 5.7 小结69-71
- 第六章 实验研究与分析71-87
- 6.1 实验设计71-77
- 6.1.1 实验思路与流程71-72
- 6.1.2 实验对象72-73
- 6.1.3 实验假设73
- 6.1.4 实验教材73-77
- 6.1.5 实验实施77
- 6.2 实验工具77-79
- 6.2.1 惠山泥人知识测试问卷77-78
- 6.2.2 惠山泥人态度量表78
- 6.2.3 惠山泥人用户体验量表78-79
- 6.3 实验数据分析79-85
- 6.3.1 惠山泥人学习态度前测分析79
- 6.3.2 惠山泥人学习态度后测分析79-81
- 6.3.3 惠山泥人学习成绩分析81-82
- 6.3.4 惠山泥人电子教材用户体验分析82-84
- 6.3.5 惠山泥人电子教材用户体验与学习成绩相关性分析84-85
- 6.4 实验研究的结论85-87
- 第七章 总结与展望87-89
- 7.1 研究成果87
- 7.2 本研究的不足与反思87-89
- 致谢89-90
- 参考文献90-94
- 附录一:作者在攻读硕士学位期间发表的论文94-95
- 附录二:惠山泥人电子教材教学内容95-96
- 附录三:本研究相关问卷及量表96-101
【参考文献】
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本文编号:261538
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