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基于增强现实的场馆学习效果分析——以“AR盒子”虚拟仿真学习环境为例

发布时间:2021-05-17 18:31
  场馆学习在社会教育中的作用日益突出,增强现实技术和游戏化学习的融入成为场馆学习环境设计的新趋势。为探究场馆学习中增强现实展品及其呈现顺序对学习效果的影响,开发了名为"AR盒子"的虚拟仿真学习环境,并以光的折射为主题设计了游戏化和非游戏化两组虚拟仿真学习内容。基于不同学习内容呈现顺序分组(游戏优先和非游戏优先)的对照实验结果表明:"AR盒子"能够有效促进学习者的知识理解,且在学习感知、学习投入、具身学习效果、AR仿真适用性、学习满意度等方面均有较好表现;相较而言,游戏优先组在知识理解上的学习效果更好,在具身学习效果上的反馈更为积极,且表现出更加活跃的参与行为。因此,通过合理利用增强现实技术提升展品表现力,创设高度沉浸的学习情境,并在学习内容设计中融入恰当的游戏化元素,能够改善场馆学习效果。同时,应注重参观路线和展品呈现顺序设计,对于蕴含复杂科学概念的展品,应当优先以游戏化仿真的形式进行呈现。 

【文章来源】:现代远程教育研究. 2020,32(05)北大核心CSSCI

【文章页数】:9 页

【文章目录】:
一、引言
二、文献综述
三、“AR盒子”:虚拟仿真学习环境设计
    1. AR关键技术及工作原理
    2.“AR盒子”的硬件配置及功能
    3. 学习内容设计
四、实验设计与实施
    1. 被试与实验条件
    2. 实验过程
    3. 测量工具
五、数据分析与结果
    1. 基于“AR盒子”的整体学习效果
    2. 仿真体验顺序对学习效果的影响(1)前后测分析
六、讨论与总结
    1. 合理利用AR技术增强展品表现力,创设高度沉浸的学习情境
    2. 恰当融入游戏化元素,优化场馆学习内容设计
    3. 根据展品内容特性,设计合理的参观路线和呈现顺序


【参考文献】:
期刊论文
[1]虚拟现实技术能提高学习成效吗?——基于46个有效样本的实验与准实验元分析[J]. 周榕,李世瑾.  现代教育技术. 2019(11)
[2]VR教育游戏学习动机影响因素实证研究[J]. 何聚厚,黄秀莉,韩广新,梁玉帅,何秀青.  电化教育研究. 2019(08)
[3]数字化场馆中的非正式学习影响因素及其模型研究[J]. 李志河,师芳,胡睿智,邱奋.  电化教育研究. 2018(12)
[4]混合现实环境中具身交互如何促进科学概念理解[J]. 黄红涛,孟红娟,左明章,郑旭东.  现代远程教育研究. 2018(06)
[5]家庭群体的场馆学习研究:进展、挑战与出路[J]. 王婷,郑旭东,李秀菊.  电化教育研究. 2018(07)
[6]科学教育视域下增强现实技术教学应用的研究与展望[J]. 张四方,江家发.  电化教育研究. 2018(07)
[7]基于沉浸式虚拟现实系统的学习评价指标体系设计[J]. 何聚厚,梁瑞娜,肖鑫,梁玉帅,韩广欣.  电化教育研究. 2018(03)
[8]AR移动科学游戏沉浸感特征及影响因素分析[J]. 杨文阳,胡卫平.  现代远程教育研究. 2017(03)
[9]西方科技场馆的学习效果研究综述[J]. 谢娟.  外国中小学教育. 2017(03)
[10]新媒体技术支持下的场馆建设与场馆学习——以现代教育技术博物馆为例[J]. 张美霞.  中国电化教育. 2017(02)

硕士论文
[1]非正式环境下学习者学习路径影响因素研究[D]. 李智鹏.北京邮电大学 2019



本文编号:3192238

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