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3D虚拟世界“第二人生”在高等教育中应用的模式及个案研究

发布时间:2017-05-18 12:02

  本文关键词:3D虚拟世界“第二人生”在高等教育中应用的模式及个案研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:信息技术正处于日新月异的发展变化中,新型网络工具层出不穷,其中的许多工具一经问世就迅速渗透到教育领域中为人所用。在这些技术中,3D虚拟世界因具备以往计算机辅助教育工具不曾拥有的创造性、交互性、沉浸性、情境性和多元性等特征,使得教育工作者们迅速意识到这种技术的巨大潜力,由此开始对其展开研究并逐步将之应用于各类教育活动。作为现今最为成熟、流行的3D虚拟世界,“第二人生”受到国外高等教育界的青睐。高等教育机构不仅在“第 人生”中进行教学和科学研究等活动,还利用该平台为师生提供更多便捷的服务。基于以上认识,本研究立足于当前数字化学习的浪潮和高等教育信息化的背景,归纳了其在国内外高等教育中的五种应用模式,在个案分析的基础上提出了将虚拟世界应用于高等教育的策略,并探讨了虚拟世界这种技术在我国高等教育实践中的可行性。 本文共六章。笫一章是绪论部分,包括研究背景、研究现状、研究内容、研究目的、意义与方法,此外还界定了虚拟世界和“第二人生”两个关键概念;第二章了详述了“第二人生”的发展历程、特点、应用范围和教育价值;第三章总结了“第二人生”在高等教育中的五种应用模式,即虚拟校园、远程教学、虚拟学习社区、虚拟实验和虚拟技能培训;第四章详细介绍了美国俄亥俄大学、英国开放大学与中国烟台大学在“笫二人生”中的教育实践;第五章首先对“第二人生”的教育应用进行了反思,以此为基础提出了将虚拟世界应用于高等教育的策略,最后还讨论了将虚拟世界应用于我国高等教育实践的可行性;第六章是总结与展望。
【关键词】:3D虚拟世界 “第二人生” 应用模式
【学位授予单位】:南京大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:G642.0;G434
【目录】:
  • 中文摘要2-3
  • 英文摘要3-7
  • 图片目录7-8
  • 第一章 绪论8-20
  • 第一节 研究背景8-9
  • 第二节 研究现状9-14
  • 一 国外的相关研究9-12
  • 二 国内的相关研究12-14
  • 第三节 研究目的、意义与方法14-15
  • 一 研究目的14
  • 二 研究意义14
  • 三 研究方法14-15
  • 第四节 关键概念界定15-19
  • 一 虚拟世界15-17
  • 二 "第二人生"17-19
  • 第五节 论文框架19-20
  • 第二章 "第二人生"概述20-30
  • 第一节 "第二人生"发展历程20-21
  • 第二节 "第二人生"的基本特点21-23
  • 一 创造性21-22
  • 二 交互性22
  • 三 情境性22
  • 四 沉浸性22-23
  • 五 多元性23
  • 第三节 "第二人生"的应用领域23-28
  • 一 娱乐23-24
  • 二 经济24-25
  • 三 文化25
  • 四 政治25-26
  • 五 非营利性事业26
  • 六 教育/培训26-28
  • 第四节 "第二人生"在高等教育中应用的潜力分析28-30
  • 一 化身的使用缩小了生生/师生之间的距离28
  • 二 逼真的情境创设提高了知识建构和迁移的可能性28-29
  • 三 多种交互方式促进了学习行为的发生29
  • 四 鼓励创新的氛围有利于创新型人才的培养29-30
  • 第三章 "第二人生"在高等教育中的应用模式30-44
  • 第一节 虚拟校园30-34
  • 一 虚拟校园的类型31
  • 二 虚拟校园的功能31-33
  • 三 虚拟校园的建设原则33-34
  • 第二节 远程教学34-38
  • 一 "第二人生"中的"数字化讲故事"(Digital Storytelling)34-35
  • 二 "第二人生"中的角色扮演(Role Playing)35-36
  • 三 "第二人生"中的基于项目的学习(Project-Based Learning)36-38
  • 第三节 虚拟学习社区38-39
  • 一 基于"第二人生"的虚拟学习社区的优势38-39
  • 二 基于"第二人生"的虚拟学习社区的特性39
  • 第四节 虚拟实验39-41
  • 一 在"第二人生"中开展实验的优势39-40
  • 二 "第二人生"中的自然科学实验40
  • 三 "第二人生"中的社会科学实验40-41
  • 第五节 虚拟技能培训41-44
  • 一 "第二人生"在技能培训方面的优势41-42
  • 二 针对本校学生的专业培训42
  • 三 针对校外人员的职业培训42-44
  • 第四章 "第二人生"高等教育应用的案例分析44-54
  • 第一节 传统大学的虚拟延伸——以美国俄亥俄大学为例44-47
  • 一 案例介绍44-45
  • 二 案例分析45-47
  • 三 案例点评47
  • 第二节 远程教育机构的拓展——以英国开放大学为例47-50
  • 一 案例介绍48-49
  • 二 案例分析49-50
  • 三 案例点评50
  • 第三节 虚拟世界中的跨校协作学习——以中国烟台大学为例50-54
  • 一 案例介绍51-52
  • 二 案例分析52-53
  • 三 案例点评53-54
  • 第五章 反思与启示54-64
  • 第一节 对"第二人生"的教育价值的再思考54-56
  • 一 "虚拟"V.S"现实"54
  • 二 "游戏"V.S"学习"54-55
  • 三 "开放"V.S"危险"55
  • 四 "成本"V.S"效益"55-56
  • 五 "实时"V.S"异步"56
  • 第二节 在高等教育中有效应用"第二人生"的策略56-61
  • 一 宏观层面—制度与政策56-58
  • 二 中观层面—课程与教学58-59
  • 三 微观层面—教师与学生59-61
  • 第三节 3D虚拟世界应用于中国高等教育实践的可行性分析61-64
  • 第六章 总结与展望64-66
  • 参考文献66-71
  • 致谢71-72

【引证文献】

中国期刊全文数据库 前1条

1 张金磊;张宝辉;;游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J];远程教育杂志;2013年01期


  本文关键词:3D虚拟世界“第二人生”在高等教育中应用的模式及个案研究,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:375972

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