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EDR视域下高校公共政治课教育游戏软件的研发与应用

发布时间:2017-07-19 16:06

  本文关键词:EDR视域下高校公共政治课教育游戏软件的研发与应用


  更多相关文章: EDR 高校公共政治课 教育游戏 研发和应用


【摘要】:随着信息技术的发展,数字化学习资源的开发与应用已经成为促进高校公共政治理论课改革的重要手段之一。在十九世纪80年代,利用电子游戏来促进学习受到广泛关注。各种游戏环境和游戏类型都存在游戏的技巧,Gee, Squire, Barab和Shaffer等学者对这些技巧中认知和情感发展的本质、读写练习、思维和学习进行了探索。他们试图了解玩家如何通过游戏学习和建构知识。Squire(?)旨出游戏的主要特点之是他们建立在模拟的基础上。他认为游戏不仅仅是技术,他们为我们提供探索、娱乐、训练的空间,帮助我们获得许多新技能的体验。Gredler认为教育游戏和模拟是体验式的练习,体验式的模拟允许学生作为游戏中特定的角色而运用多层面的问题解决策略。到目前为止,许多国家已经开发了多款教育游戏。此外,利用教育游戏教授历史类课程也逐渐被接受。因此,本课题组以高校公共政治课之一《中国近现代史纲要》知识点“万里长征”为教学内容,设计和开发了一款高校公共政治课教育游戏软件。本软件将“万里长征”的学习内容融入至游戏的情节、场景、任务中,将历史课教育的价值观融入游戏的规则中,使学习者通过扮演一个虚拟的角色,在游戏所营造的虚拟历史空间中进行探索,与游戏中的人物、物品、规则等进行交互,从而了解长征的历程和意义,感悟长征精神,并获得愉快的学习体验。 本课题在EDR (Education Design Research)理论指导下,对游戏需求进行了调研并确定了游戏类型,然后进行了三轮研发与应用。在第一轮中,我们完成了游戏的教学设计、总体设计、开发和应用反馈,并总结了一些教育游戏设计原则。然后,我们根据第一轮的应用反馈,对游戏的教学设计和总体设计进行修正,并进行了第二轮开发和应用反馈,总结了教育游戏设计和教学设计的一些相似特性以及游戏设计的若干经验。最后,我们再次根据第二轮应用反馈,对游戏进行了第三轮的开发。我们从华中师范大学各个学院抽取30个学生试玩了游戏,填写问卷,对游戏的应用情况进行系统地调查。通过对高校公共政治课教育游戏的三轮研发和应用,我们逐渐完善了高校公共政治课教育游戏,并提炼了历史类教育游戏设计的原则,形成了游戏设计、开发和应用指南。
【关键词】:EDR 高校公共政治课 教育游戏 研发和应用
【学位授予单位】:华中师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要5-6
  • ABSTRACT6-11
  • 1 绪论11-19
  • 1.1 课题研究背景和目的11-12
  • 1.1.1 研究背景11
  • 1.1.2 研究目的11-12
  • 1.2 国内外研究现状12-14
  • 1.2.1 国外研究现状12-13
  • 1.2.2 国内研究现状13-14
  • 1.3 研究意义14-16
  • 1.4 研究思路、方法与内容16-19
  • 1.4.1 研究思路16
  • 1.4.2 研究方法16-18
  • 1.4.3 研究内容18-19
  • 2 高校公共政治课教育游戏需求分析和游戏类型选择19-24
  • 2.1 公共政治课教育游戏需求分析19-22
  • 2.1.1 问卷说明19
  • 2.1.2 调查结果19-22
  • 2.2 公共政治课教育游戏的游戏类型选择22-24
  • 3 第一轮研发与应用——初步探索24-48
  • 3.1 公共政治课教育游戏教学设计24-26
  • 3.1.1 教学目标设计24-25
  • 3.1.2 教学内容设计25-26
  • 3.2 公共政治课教育游戏总体设计——以“万里长征”为例26-31
  • 3.2.1 游戏故事背景27-28
  • 3.2.2 游戏情节28
  • 3.2.3 游戏场景28-29
  • 3.2.4 游戏角色29
  • 3.2.5 游戏任务29
  • 3.2.6 游戏规则29-30
  • 3.2.7 激励策略设计30-31
  • 3.3 公共政治课教育游戏的开发31-44
  • 3.3.1 游戏素材制作31-36
  • 3.3.2 游戏功能的实现36-44
  • 3.4 游戏第一轮的试用与反馈44-45
  • 3.5 第一轮小结:根据EDR研究设计流程设计和实施教育干预45-48
  • 4 第二轮研发与应用——功能改进48-61
  • 4.1 对第一轮教学设计的修正48-49
  • 4.1.1 对第一轮教学目标的修正48
  • 4.1.2 对第一轮教学内容的修正48-49
  • 4.2 对第一轮总体设计的修正49-50
  • 4.2.1 增加游戏情感化设计49
  • 4.2.2 增加游戏评价设计49-50
  • 4.2.3 游戏任务设计的修正50
  • 4.3 公共政治课教育游戏的第二轮开发50-58
  • 4.3.1 游戏素材制作50-51
  • 4.3.2 游戏功能实现51-58
  • 4.4 游戏第二轮的试用与反馈58
  • 4.5 第二轮小结:以EDR研究目的指导游戏的功能改进58-61
  • 5 第三轮研发与应用——理论提炼61-87
  • 5.1 对第二轮总体设计的修正61-64
  • 5.1.1 游戏情节设计的修正61-62
  • 5.1.2 游戏角色设计的修正62
  • 5.1.3 游戏场景设计的修正62-63
  • 5.1.4 游戏激励机制设计的修正63
  • 5.1.5 游戏任务设计的修正63-64
  • 5.2 公共政治课教育游戏的第三轮开发64-69
  • 5.2.1 游戏素材制作64-65
  • 5.2.2 游戏功能的实现65-69
  • 5.3 游戏第三轮的试用与反馈69-79
  • 5.3.1 问卷说明69
  • 5.3.2 被试者基本情况69-70
  • 5.3.3 “万里长征”教育游戏教育性调研70-72
  • 5.3.4 “万里长征”教育游戏娱乐性调研72-75
  • 5.3.5 “万里长征”教育游戏改进意见调研75-77
  • 5.3.6 调研总结77-78
  • 5.3.7 下一步工作78-79
  • 5.4 第三轮小结:根据EDR研究特色理解理论、产品和实践三者关系79-87
  • 5.4.1 “万里长征”教育游戏的特色79-83
  • 5.4.2 “万里长征”教育游戏GOM Ⅱ83-84
  • 5.4.3 历史类教育游戏设计、开发和应用指南84-87
  • 6 总结与展望87-89
  • 6.1 研究总结87
  • 6.2 研究的创新87-88
  • 6.3 下一步的工作88-89
  • 参考文献89-92
  • 附录1 应用测试问卷92-95
  • 在校期间发表的论文、科研成果等95-96
  • 致谢96

【引证文献】

中国硕士学位论文全文数据库 前1条

1 吴琴;教育游戏影响学生心理旋转能力的实证研究[D];浙江师范大学;2012年



本文编号:563677

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