教育游戏在中职课堂教学中的应用研究
发布时间:2017-03-19 13:08
本文关键词:教育游戏在中职课堂教学中的应用研究,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:随着信息技术的不断发展,互联网和计算机游戏以惊人的速度不断渗透到人们的学习与生活中,许多传统的生活与学习方式因此而改变。随着教学改革的不断深入,中等职业教育改革创新行动计划已经提上日程,中职教育的目标是要培养一批高素质技能型人才。传统的教学方式已经很难达到预期的教学效果,,而且不利于以人为本的全面综合素质的提高。教育游戏正是顺应了时代的发展被引入到中职课堂教学当中。教育游戏兼具教育性和游戏性的特质,不仅有利于弥补传统教学方式存在的不足,而且更容易使师生双方积极主动投入到教育学习的过程中。 本文综合运用文献法、问卷调查法、实验研究法,把教育游戏引入中职课堂教学。意在探讨教育游戏在中职课堂教学中的应用价值及教学效果。论文首先对教育游戏在中职学校的应用现状进行调查,调查问卷分为教师版和学生版,主要从教育游戏的使用情况、可接受程度、引入到课堂教学的应用需求等方面进行调查。然后,依据现有的教学模式,结合计算机应用基础课程的特点,构建了教育游戏应用于中职课堂教学的两种教学模式:探究式和协作竞争式。接着,选取1所中职学校计算机应用专业2013级2个班,实验班在实际教学中引入教育游戏,对照班按常规教学。通过对使用教育游戏前后教学效果的对比分析,说明课堂教学中使用教育游戏能有效提高学生学习成绩,增强学生学习动机。从实践角度证明了教育游戏应用于教学的可行性和优越性。最后,从教育游戏的开发、增强中职生的自控能力、教师的角色定位、教育游戏评价体系的构建4个方面提出建议,以期为教育游戏在中职学校的应用研究,提供参考性的意见。
【关键词】:中职学校 教育游戏 课堂教学
【学位授予单位】:江西科技师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:G712.4
【目录】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-10
- 第1章 绪论10-21
- 1.1 研究背景10-13
- 1.1.1 新课程改革的迫切需要10
- 1.1.2 网络游戏对青少年的影响10-11
- 1.1.3 游戏化学习的兴起11-12
- 1.1.4 中职具有实施游戏化教学的良好环境12-13
- 1.2 研究目的及意义13-14
- 1.2.1 研究目的13
- 1.2.2 研究意义13-14
- 1.3 国内外研究现状14-19
- 1.3.1 国外研究现状14-16
- 1.3.2 国内研究现状16-19
- 1.4 研究思路及方法19-20
- 1.4.1 研究思路19
- 1.4.2 研究方法19-20
- 1.5 组织结构20-21
- 第2章 中职学校应用教育游戏的理论研究21-33
- 2.1 中职学校相关概念21-22
- 2.1.1 职业教育21
- 2.1.2 中职学校21-22
- 2.1.3 中职学校特点分析22
- 2.2 教育游戏概述22-27
- 2.2.1 教育游戏概念界定22-24
- 2.2.2 教育游戏的特征24-25
- 2.2.3 教育游戏的分类25-27
- 2.3 中职学校应用教育游戏的理论基础27-33
- 2.3.1 建构主义理论27-29
- 2.3.2 游戏化学习与教学理论29-30
- 2.3.3 游戏技术与课程整合理论30-33
- 第3章 中职课堂教学引入教育游戏的需求调查33-45
- 3.1 调研设计33-34
- 3.1.1 调查目的33
- 3.1.2 调查对象33
- 3.1.3 调查问卷的编制与实施33-34
- 3.2 调查结果34-43
- 3.2.1 学生基本信息情况34
- 3.2.2 学生玩计算机游戏情况34-37
- 3.2.3 学生对课堂中使用教育游戏的看法和态度37-41
- 3.2.4 教师对课堂中使用教育游戏的看法和态度41-43
- 3.3 调查结论43-45
- 第4章 基于教育游戏的中职课堂教学模式构建45-57
- 4.1 中职课堂使用教育游戏的可行性分析46-48
- 4.1.1 中职生学习风格分析46-47
- 4.1.2 中职生学习动机分析47-48
- 4.2 中职课堂使用教育游戏的必要性分析48-50
- 4.2.1 教育游戏适合中职阶段的教学内容48
- 4.2.2 教育游戏适合中职生的发展阶段48-49
- 4.2.3 教育游戏与新课改的理念一致49-50
- 4.3 基于教育游戏的探究模式构建50-54
- 4.3.1 探究模式的教学策略50-52
- 4.3.2 探究模式的教学流程设计52-54
- 4.4 基于教育游戏的协作竞争模式构建54-57
- 4.4.1 协作竞争模式的教学策略54
- 4.4.2 协作竞争模式的教学流程设计54-57
- 第5章 基于教育游戏的中职课堂教学模式的实践57-69
- 5.1 实验分析57-59
- 5.1.1 实验目的57
- 5.1.2 实验对象57
- 5.1.3 实验原理与方法57-58
- 5.1.4 《生死时速》游戏分析58-59
- 5.2 教学设计59-61
- 5.2.1 教材分析60-61
- 5.2.2 教学目标和教学内容61
- 5.3 教学实验实施过程61-64
- 5.3.1 前测实验61-62
- 5.3.2 后测实验62-64
- 5.4 教学实验结果分析64-69
- 5.4.1 前后测成绩分析64-65
- 5.4.2 问卷数据统计分析65-69
- 第6章 总结与展望69-74
- 6.1 研究成果69
- 6.2 提出建议69-73
- 6.2.1 学校和商业游戏公司共同开发教育游戏69-70
- 6.2.2 增强中职生的责任意识和自控能力70-71
- 6.2.3 重新定位教师在游戏化教学中的角色71-72
- 6.2.4 构建有效、可行的教育游戏评价体系72-73
- 6.3 研究不足及展望73-74
- 参考文献74-76
- 附录 A:教育游戏应用状况调查问卷76-81
- 附录 B:教学实验后对学生的调查问卷81-82
- 攻读学位期间的研究成果82-83
- 致谢83
【参考文献】
中国期刊全文数据库 前6条
1 尚俊杰;蒋宇;;发达地区中小学校长教育游戏应用意见调查[J];电化教育研究;2010年08期
2 魏婷;李艺;;教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究[J];电化教育研究;2011年04期
3 张文兰;刘俊生;;教育游戏的本质与价值审思——从游戏视角看教育与游戏的结合[J];开放教育研究;2007年05期
4 丁荣涛;;面向职业技能培训的教育游戏研究[J];计算机教育;2009年06期
5 姚井君;;马斯洛需求层次理论下学生情境教育[J];教育与职业;2013年32期
6 张玲慧;王蔚;;电子游戏在青少年教育中的应用现状及存在的问题[J];软件导刊(教育技术);2008年10期
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本文编号:256095
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